Manual

31 min de leitura

Tudo que você precisa pra sobreviver na rua, explicado curto e direto.

Guia do jogo. Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.

Como funcionam os crimes?

Cada crime custa a energia que aparece no cartão. Fecha o trampo e você leva grana. 12% dessa grana conta como respeito.

O pagamento base é 1,25 vezes o sorteio do trampo. Em até 110 segundos a sequência sobe: 3% a mais por passo, até 4 passos (12%). Um crítico (10% de chance) substitui essa sequência e multiplica a grana por 1,25. Equipamento, bairro, Agito nas ruas, tunagem e família entram por cima disso.

A chance de sucesso depende do trampo. Rua começa em 90%, soldado em 68%, capo em 58%. Trampos de rua no começo nunca caem abaixo de 95%. Uma patente acima da do desbloqueio soma na chance, maestria 0,25% por patamar até 20%, e equipamento até 4%. A chance sempre fica entre 55% e 97%.

Calor nunca paga a mais. Acima de 20, o calor tira até 25 pontos percentuais da sua chance de sucesso, dentro desses mesmos limites.

Se o trampo falha, a energia do cartão vai embora. O calor do cartão segue o jogo: um trampo de capo de 12 de energia dá +15 quando dá certo e +22 quando falha. Você paga uma multa de 8% da grana da rua, no mínimo $50 e no máximo $5.000, e nunca mais do que você carrega. Multas recentes aparecem no seu próprio perfil num cartão separado, não na bio.

Como funciona a energia?

A barra começa em 100. A barra cresce a cada patente: de 100 na mais baixa até 165 no Don. A cada 48 segundos você recupera uma energia, até a barra encher.

Uma vez por dia você pega 20 de energia com o café da esquina. Para no seu máximo.

Uma prisão leva a energia do cartão e mais 40. Num trampo de 22 de energia isso é 22 + 40. O resto da barra fica onde está.

Como funcionam o calor e a cadeia?

O calor da polícia vai de zero a 100. Um crime bem-sucedido dá 3 mais o custo de energia do trampo — um trampo de capo de 12 de energia é +15 no sucesso e +22 na falha. Enquanto você não acumula calor, ele cai um a cada 45 segundos.

A partir de 70 existe chance de pegarem você: 18% em 70, subindo até 45% em 100. Essa chance olha o calor que você já tinha e rola antes do sucesso. Essa prisão leva 40 de energia e deixa a energia do cartão em paz. Você fica trancado um tempo; a página da cadeia mostra exatamente quanto. O calor cai 35. Essa prisão não carrega multa.

Se um trampo falha com calor em 70 ou mais, a chance de cadeia é 30% até 70% em 100. A falha sobe seu calor primeiro; depois o dado rola. Cadeia dessa falha usa um relógio diferente do bust — quanto tempo, a página da cadeia mostra. A prisão leva mais 40 de energia por cima do cartão (22 + 40 num trampo de 22). A multa de Crimes vale em toda falha.

Na cadeia, ações de rua congelam: crimes, ataques, viagem, desmanche, Carros, Mercado, cassino e sacar grana. Carros e Mercado ficam fechados. Ainda aberto: Fórum, Manual, Guia do jogo, Mensagens e a página da cadeia com minigames (Maior/Menor, Pegue o sabão) — pontuações não encurtam a pena. Toda ação de cassino fica fechada, inclusive os limites da sua própria mesa. Um suborno custa $750 mais $25 por segundo que ainda falta, no mínimo $1.000 e no máximo $20.000. Com a trilha Suborno da cadeia da família, comprar sua saída fica mais barato. No hospital você sempre paga o preço cheio. Depois disso, o calor cai 20.

O esconderijo abre a partir de 25 de calor e tira 60 de calor. O preço é $110 mais $6 por ponto de calor, entre $180 e $2.600. Um olheiro (a partir da patente Soldado) põe calor novo em 40% por 45 minutos.

Como funciona o hospital?

Vence um ataque e o outro jogador passa um tempo no hospital. Perde e você passa um tempo lá. Um assassinato falho também te tranca um tempo. Quanto tempo, a barra de detenção mostra.

No hospital as mesmas ações de rua congelam como na cadeia, inclusive Carros e Mercado (só ver). Você não joga no cassino. Ainda pode mudar os limites da sua própria mesa, igual no trem.

Um suborno usa o mesmo preço da cadeia: $750 mais $25 por segundo restante, de $1.000 a $20.000. Proteção da família pode encurtar o tempo quando alguém te derruba. A trilha Suborno da cadeia não vale aqui: no hospital você sempre paga o preço cheio.

Como funciona o PvP?

Seu poder de ataque soma o ataque base, seu bônus de patente, o bônus da arma e o bônus do estande de tiro enquanto ele estiver ativo. Defesa é sua defesa mais seu bônus de patente. Seu melhor carro conta. Cópias extras não somam. No seu próprio perfil esse poder aparece como o cartão Poder de combate, com Ataque e Defesa. O perfil de outra pessoa não mostra esse cartão.

Sua chance de vitória é seu poder de ataque dividido por poder de ataque mais defesa. Essa chance fica entre 20% e 80%. O estande de tiro (a partir da patente Capanga) dá 3 de ataque a mais. Uma emboscada (a partir da patente Capanga) soma 15 pontos percentuais, até esse máximo. Um guarda-costas deixa 25% do loot.

Um ataque custa 7 de energia. Depois você espera 30 segundos. Você leva de 20% a 35% da grana da rua deles, no máximo $14.000, e só se eles carregarem pelo menos $50. Grana do banco não se mexe.

Novatos abaixo da patente Soldado, ou com conta com menos de 48 horas, estão protegidos. A diferença de patente não pode ser maior que 2.

Como funciona um assassinato?

Um assassinato é morte permanente. Você precisa estar na patente Subchefe e na mesma cidade. Você busca pelo nome exato do jogador. Quantas patentes o alvo está abaixo de você não importa. Sua própria família está fora. Proteção de novato também vale aqui. Você não pode contratar alguém que está viajando ou em outra cidade. A tentativa custa $1.000.000 e 120 de energia. Depois você espera 18 horas, mesmo se errar.

A chance de sucesso fica entre 14% e 58%. Um guarda-costas tira 18 pontos percentuais. Junto com proteção da família, nunca saem mais de 25 pontos percentuais, e a chance fica pelo menos 14%.

Fecha o trampo e você leva $85.000 mais 15% da grana da rua do alvo (no máximo $30.000) e 2.500 de respeito. A vítima recomeça, fica com 40% do banco e $700 de grana inicial, e recebe uma mensagem no login. Erra e você passa um tempo no hospital — a barra de detenção mostra quanto. Você perde o custo de qualquer jeito.

Como funciona uma família?

Fundar uma família custa $250.000 e dá a partir da patente Capo. O nome tem de 3 a 20 caracteres. Você começa com 25 vagas. Cada 5 vagas a mais custam $25.000 do cofre da família, até 50 membros. Convites e pedidos abertos expiram depois de 7 dias. Você pode retirar um pedido aberto antes do chefe aprovar.

Só o chefe compra melhorias da família, e só com grana do cofre da família. Há 5 trilhas, cada uma até o nível 5. Bônus pessoais valem a partir da patente Capo e depois de 72 horas na família: proteção, grana extra de crime, suborno da cadeia mais barato e vingança. O limite do cofre e o bolo do golpe valem pra família inteira na hora.

Proteção custa por nível $150.000 · $350.000 · $750.000 · $1.500.000 · $3.000.000. A chance de assassinato por nível, em pontos percentuais: 0 · 3 · 5 · 7 · 9 · 10. O loot cai 0 · 10 · 15 · 20 · 25 · 30 por cento. Tempo de hospital cai 0 · 5 · 10 · 15 · 20 · 25 por cento quando um membro é derrubado. No nível máximo isso é 10 pontos percentuais, 30% e 25%. A partir do nível 1 a família recebe um aviso, a partir do nível 2 você vê inimigos, a partir do nível 4 a vingança vale. No nível máximo um assassinato num membro custa $100.000 a mais em grana da rua.

Vingança dura 24 horas depois que aquele jogador atacou um membro: +5% de chance de vitória, +4% num assassinato, e você pode atacá-lo com até 3 patentes de diferença. Em assassinatos, diferença de patente nunca importa, então a vingança não muda nada ali.

Grana de crime: +2% por nível, até +10%. Custos: $40.000 · $90.000 · $180.000 · $360.000 · $700.000. Pagamento do golpe: +5% por nível, até +20%. Custos: $60.000 · $140.000 · $280.000 · $560.000 · $1.000.000. Cofre da família: saques começam em $5.000 e sobem $5.000 por nível, até $30.000. Custos: $25.000 · $50.000 · $100.000 · $200.000 · $400.000. Suborno da cadeia: −6% por nível, até −30%. Custos: $35.000 · $80.000 · $160.000 · $320.000 · $640.000. No hospital é sempre preço cheio.

Manutenção é 2% do que as trilhas custaram, a cada 7 dias, do cofre da família. Se o cofre não paga, os efeitos caem um passo. Mais de 35 membros: proteção menos um. A partir de 50 membros: menos dois. No top três semanal, 80% do efeito de proteção permanece. Nos primeiros 30 minutos depois do seu próprio ataque ou assassinato, sua proteção fica pela metade.

Você deposita no mínimo $100 no cofre da família. Só o chefe saca. Saques têm cooldown de 40 segundos. O jogo confirma um depósito na hora. O golpe precisa de 72 de energia, 4 por clique e no máximo 24 por membro. Ele paga quando a meta enche, ou depois de 30 minutos com o que tiver (pelo menos 24). Depois vem um cooldown de 20 minutos. A taxa por energia é a dos crimes na patente média dos participantes.

Como funciona o cassino?

Blackjack e roleta abrem na patente Capanga. Cada cidade tem 2 mesas por jogo. Uma mesa vazia custa uma licença de $50.000 mais uma banca inicial de $5.000. Você só pode comprar uma mesa na cidade em que está. Em outra cidade não tem botão de compra.

O dono define a aposta mínima e máxima. A mínima é pelo menos $50. A máxima é no máximo $500.000. Uma aposta acima desse máximo não é ignorada em silêncio. A tela mostra um aviso e a aposta não passa. No lobby, Gerenciar na sua própria mesa abre esses limites e a banca. Na lista de mesas de blackjack e de roleta, o mesmo botão faz isso pra aquela mesa.

Você pode apostar até o máximo da mesa mesmo com a banca baixa. Se o ganho for maior que a banca, você recebe a banca inteira e vira o dono. A banca fica então em $0. O pagamento para na banca e nunca passa de $18.000.000. O histórico do dono anterior é apagado, os limites voltam ao padrão e a mesa abre. Você e o dono anterior recebem um sinal e uma mensagem. Depois de uma tomada a banca começa vazia; deposite grana pra poder pagar. É de propósito, não é bug. A regra de pagamento continua a mesma. Você vê: Você quebrou a banca! A mesa é sua agora. O campo de jogo some na hora e Gerenciar abre pra aquela mesa, com os limites e a banca. Você não joga na sua própria mesa.

Com 3 mesas você não compra nem toma mais nenhuma. Aí você não pode apostar mais do que a banca consegue pagar por completo. Um número único tem então seu próprio máximo, mais baixo. Uma tomada recusada fica com o dono anterior e você vê isso na mesa na hora. A mesa avisa antes de você girar. Esse aviso fica escondido numa aposta vazia.

Se você está uma abaixo de 3 mesas e uma vitória tomaria aquela mesa, o aviso fica ao lado de Girar e ao lado de Distribuir. Uma aposta vazia, ou um ganho que cabe na banca, não mostra esse aviso. Com duas ou três mesas esse máximo se chama limite de aposta. Durante uma mão aberta, a banca e o pagamento máximo não contam a aposta de novo.

O máximo da roleta é o total de todas as fichas naquela rodada. Uma mesa fechada há 4 horas fica livre de novo. Tirar grana da banca deixa pelo menos $5.000 e funciona uma vez a cada 10 minutos. Você não joga na sua própria mesa. Parar deixa o dealer jogar. Vitória, empate ou derrota, com o valor, fica na tela até Nova mão. Dados é uma mesa de rua sem banca e sem tomada.

Apostas externas pagam 1:1. Um blackjack natural paga 3:2. Um número único paga 36 vezes. Com três mesas, o teto de aposta usa a banca dividida por 8 ou 3 — esse divisor não é o pagamento que o jogador recebe.

Como funcionam os carros?

Em Carros você rouba carros, gerencia garagens e envia carros pra outra cidade. No Mercado você compra e vende. Seu melhor carro conta pra defesa; um segundo não dá defesa a mais. O carro do Arsenal na loja é diferente: você compra com grana da rua por poder de luta.

Há seis opções de roubo. As primeiras cinco custam 20, 25, 30, 35 e 40 de energia. A mais pesada custa 45 de energia e rouba de um jogador aleatório na sua cidade — você precisa de uma vaga livre na garagem. Vítimas na cadeia ou no hospital também podem ser roubadas. As chances por modelo ficam vagas.

Sua patente soma chance, até 50%. A opção escolhida cresce por completo; as outras crescem na metade do próprio passo. Depois de 2 dias sem tentativa, a chance cai 1 ponto percentual por dia. Entre tentativas você espera cinco minutos. Às vezes o jogo pede um captcha. Uma tentativa falha pode te mandar pra cadeia, ou você só consegue escapar.

Cada cidade tem sua própria garagem. Você pode melhorar pra mais vagas, nunca rebaixar. Um guarda deixa o roubo pela opção mais pesada daquela garagem mais difícil. Dano cai em três aparências (leve, médio, pesado) e não sobe com o tempo. Conserto custa tempo e grana. Desmanchar paga valor residual: valor vezes um menos dano.

Transporte custa o mesmo que um bilhete de trem e leva 2 vezes mais tempo. No caminho há 5% de chance de confisco. Um carro em transporte não pode ser roubado. Mercado cobra 10% de taxa. Um anúncio dura até a venda, o roubo ou a morte do dono. O comprador precisa de uma vaga livre na cidade do carro, mas não precisa estar lá. Carros à venda ou em conserto podem ser roubados. O vendedor recebe um aviso na venda.

No hospital ou no trem você só vê carros — roubar, vender, comprar, consertar, desmanchar, enviar e melhorar ficam congelados. Na cadeia você não abre Carros nem Mercado de jeito nenhum.

O desmanche no Arsenal abre na patente Comparsa e aceita carros do Arsenal. Você recebe 45% do preço de compra de volta e 5 de calor. Até o seu último carro do Arsenal pode ser desmanchado; depois disso, o bônus desse carro desaparece.

Como funciona o banco?

Depositar grana da rua no banco custa 5% de taxa. A taxa é arredondada pra cima e nunca é maior que o valor, então até um depósito pequeno paga taxa. Sacar é de graça.

Enviar grana pra outro jogador vai de banco pra banco, com uma taxa em cima do valor. A grana da rua fica onde está. Os limites estão no Guia do jogo. A trava de patente só vale pro remetente. Abaixo dessa patente o formulário fica escondido. Um destinatário abaixo dessa patente ainda pode receber a grana. O formulário mostra o que sobra do limite diário e do limite por hora. Em Transferências, o nome do outro jogador linka pro perfil. Um jogador apagado ou morto fica texto puro. O formulário recusa seu próprio nome enquanto você digita, antes de confirmar.

Um ataque só leva grana da rua. Grana no banco fica onde está. Você não pode sacar na cadeia, no hospital ou no trem. Ainda pode depositar.

Como funcionam mensagens e sinais?

Mensagens são conversas com outros jogadores. Uma mensagem tem no máximo 500 caracteres, sem links, e com filtro de palavrão. Você manda no máximo 20 a cada 60 segundos. Você apaga uma conversa pela lixeira, depois de uma confirmação. Sua própria mensagem mostra o apelido da conta em que você está jogando, não um nome antigo de remetente. Você não pode responder à conta do sistema.

Sinais são avisos do jogo, como uma tomada de cassino, uma multa ou um assassinato. Você fecha cada sinal com o X. Sinais antigos fecham sozinhos; a lista guarda os mais novos. Uma tomada cai em Sinais e em Mensagens pros dois jogadores. Um aviso de multa nomeia a cidade. Se faltar, diz cidade desconhecida. Uma advertência, silenciar ou ban cai na sua caixa de entrada, com o tipo de pena, a duração e o motivo. Toda pena é registrada com o motivo e o nome do staff. A mensagem da caixa nomeia o staff. Um levantamento também manda mensagem na caixa. Uma advertência pode ser levantada. Quem já está silenciado não leva um segundo mute; a tela diz que o mute já está valendo. Sinais guarda os avisos mais novos de hoje. Um aviso mais velho, tipo uma multa de ontem, é marcado como lido e some da lista.

O fórum permite negrito, itálico e referências a jogadores (nome), famílias (id ou nome único) e tópicos via tags; veja a legenda. O quadro recusa outros links e HTML. Excluir o seu próprio tópico pede confirmação primeiro. Membros de uma família têm um Fórum da família próprio que só eles veem. O endereço /forum abre o fórum.

Como funciona a sequência de login?

Você resgata o bônus de login uma vez por dia. O dia vira à meia-noite no horário da Holanda (Amsterdã). Loga de novo no dia seguinte e a sequência segue sem limite. Um dia perdido reseta a sequência pra um.

Até o dia 21 a recompensa sobe; a partir do dia 21 todo dia é igual: 4800 de grana e 40 de energia. A cada 7º dia vem influência (55 no dia 7, 75 no dia 14, depois 100). Energia que não cabe na barra vira 20 de grana por ponto. 12% da grana conta como respeito.

Bônus de login por dia
DiaGranaEnergiaInfluência
1$2005—
2$3508—
3$52010—
4$80012—
5$1.15015—
6$1.65018—
7$2.7003055
8$2.85030—
9$3.00031—
10$3.15032—
11$3.30032—
12$3.45033—
13$3.60034—
14$3.7503575
15$3.90035—
16$4.05036—
17$4.20037—
18$4.35038—
19$4.50038—
20$4.65039—
21$4.80040100

Conta e recuperação

Depois de se cadastrar você confirma o e-mail com o código do mail. Com o endereço confirmado, o campo de código e Reenviar ficam escondidos. Esqueci a senha pede o endereço e manda um código quando esse endereço pertence a uma conta. A tela diz a mesma coisa quando o endereço é desconhecido. Um código certo muda a senha e depois manda o mesmo mail de segurança de uma mudança em Configurações.

Apagar uma conta pede confirmação. Há um prazo de reflexão de 7 dias. A tela nomeia a data final e que o mail foi enviado. Logar de novo dentro desse tempo cancela o pedido e manda um mail sobre isso. Depois da data final o pedido é executado sozinho, mesmo se você não voltar.

Bloquear e desbloquear ficam em Configurações e no perfil. Desbloquear pede confirmação primeiro. Pedidos de amizade mostram se foram recebidos ou enviados. O aviso de privacidade e os termos estão no seu idioma.

Devblog

Em /devblog você encontra atualizações sobre a construção do Movetio. Qualquer um pode ler os posts. Você só vê e posta comentários quando está logado. Em Mais tem um link pro Devblog; o rodapé da página de login também tem.

Esconder status online

Desligue “Status online” em Privacidade se você não quiser aparecer online. Isso também vale pro ponto verde no seu próprio perfil. Moderadores e admins ainda podem ver seu status online.

Crime rápido

Depois de um crime rápido você vê logo sob o cabeçalho o que aconteceu (sucesso, falha ou prisão), mais +grana flutuando numa vitória. Falhas não aparecem mais como toast no canto inferior direito.

Confirmação e iniciantes

Enquanto seu e-mail não está confirmado, uma barra fica logo sob o cabeçalho: Confirme seu endereço de e-mail, com Reenviar e Mudar endereço. Chat da cidade, fórum, mensagens privadas, transferências, criar ou entrar numa família, convidar alguém ou aceitar um pedido, ataques, assassinatos, cassino, sua bio e foto de perfil, resgatar uma indicação e vincular um código de pré-cadastro ficam fechados até lá. 24 horas depois do cadastro sem confirmação, a cidade inteira fecha. Reenviar, mudar endereço, apagar conta, sair e contato continuam abertos.

Roterdã, Amsterdã e Haia têm trampo de rua desde a primeira patente. Um jogador novo tem em cada cidade pelo menos um trampo sem arma obrigatória.

Se um ban recusa seu login, você vê uma página com o horário final e o tempo restante, no seu idioma.

Home mostra olheiro, estande de tiro, escudo à prova de balas e carro-forte mesmo quando não estão rodando. Aí diz inativo.

Apagar uma conta pede apelido e senha primeiro, depois uma janela com a data final. Cancelar não faz nada. Depois do pedido o jogo diz que o mail foi enviado. Entrar durante o prazo de reflexão cancela e diz isso.

O chat da cidade esconde um jogador bloqueado nos dois sentidos. Num perfil bloqueado somem Enviar mensagem, Pedido de amizade e Transferir. Bloquear pede confirmação primeiro.

Mudar o endereço pede sua senha. O endereço novo só vale quando você digita o código do mail; até lá o antigo fica. A resposta é sempre: se este endereço estiver disponível, um mail foi enviado. Um endereço que já pertence a outra conta não recebe mail. Você só pode mudar o endereço algumas vezes por hora. Uma senha errada conta pra trava de login.

Pedidos de amizade abertos ficam em Configurações sob um título próprio, com um contador, acima da lista de amigos.

Equipe, família e configurações

Ao contratar um membro da equipe, o salário já devido é travado. O novo membro só conta a partir do momento da contratação. Coletar paga o salário travado mais o que acumulou depois. No máximo 10 horas acumulam.

A partir da terceira patente, cada promoção dá um ponto de habilidade. A energia máxima é 100 na patente mais baixa e cresce a cada patente até 165 em Don.

O formulário de contato aceita um número limitado de mensagens por vez. Só um envio de verdade diz que a mensagem foi enviada.

Se você estiver bloqueado, depois do login vê o motivo, o horário de fim e como recorrer. Esses detalhes são só seus. O recurso vai pra moderação.

Jogadores bloqueados ficam em Configurações, com um botão Desbloquear que pede confirmação primeiro. No perfil, Bloquear vira Desbloquear. Desbloquear no perfil funciona igual às Configurações; depois o botão volta a Bloquear. Um tópico do fórum de um jogador bloqueado diz que não está visível.

Um pedido de amizade diz recebido pro destinatário e enviado pro remetente. Aceitar e recusar são botões. Remover um amigo pede confirmação primeiro, num diálogo próprio. Cancelar mantém o amigo; só Remover nesse diálogo tira. Apagar a conta usa o mesmo diálogo. Um amigo aceito aparece em Configurações em Amigos, e o perfil dele mostra Remover amigo. Se o carregamento falhar, Configurações diz isso, com Tentar de novo.

Sair de uma família manda um sinal pra você. O chefe e o subchefe também recebem, com o nome de quem saiu. Quando o chefe é o último membro, o botão diz Dissolver família e usa o mesmo aviso de sair. A confirmação de uma trilha nomeia a manutenção semanal depois daquela compra, não a de hoje. Enviar um convite dá ao remetente o aviso Convite enviado.

Cada família tem uma página pública (logo, descrição, texto de recrutamento, lista de membros) e há um panorama de todas as famílias com busca e ordenação. Sem família você manda um pedido, opcionalmente com uma mensagem curta; o chefe vê isso nos pedidos. Recrutamento fechado ou lista cheia bloqueia novos pedidos.

Uma família tem no máximo um subchefe, nomeado ou destituído só pelo chefe (Nomear subchefe ou Destituir subchefe no membro, com confirmação). O subchefe aprova ou recusa pedidos, convida, remove membros comuns (nunca o chefe), abre e fecha o recrutamento, edita o texto de recrutamento e convoca a família para um golpe. Tudo o que o subchefe faz aparece no registro. Sacar do cofre, melhorias, logo, descrição, nomear o subchefe e dissolver a família continuam com o chefe. Quando o chefe sai, o subchefe vira chefe automaticamente. Sem subchefe, o chefe escolhe um sucessor ao sair; sem escolha válida, segue o membro mais antigo. Se o chefe cair por um assassinato ou a conta sumir, vale a mesma ordem. Quando o subchefe sai, o chefe recebe um sinal e a vaga fica vazia até o chefe nomear outro.

Um negócio VIP, inclusive o lounge do cais no nível um de quatro, mantém o botão de upgrade ao lado da noite VIP até o nível máximo.

Home mostra olheiro, estande de tiro, escudo anti-prisão e carro-forte enquanto estão rodando. Os minutos são arredondados pra cima.

O carro-forte coloca o valor menos a taxa no banco na hora. A espera depois é até o próximo carro, não a viagem.

Se a energia estiver cheia quando você reivindicar o bônus de login, a energia que não cabe mais na barra vira grana da rua. O aviso nomeia essa parte.

Achaque calcula a grana como um card de crime, inclusive o evento de rua e o bônus de grana. O contrato de rua ainda exclui o bônus de prestígio.

Uma denúncia de perfil mantém o botão Denunciar. Cancelar fecha o formulário.

Categorias do fórum

Você não pode abrir um tópico novo numa categoria arquivada; os tópicos existentes continuam legíveis.

Seu próprio link de indicação está no perfil, com um botão pra copiar. Só você vê esse link; outros jogadores não veem no seu perfil.

Quanto tempo até sua energia encher

Toque ou aponte pra energia no cabeçalho pro percentual e o tempo até você estar cheio.

Números de luta, papéis do golpe e assassinatos

O cartão de um alvo e a mensagem depois do ataque usam os mesmos números. Seu ataque é sua base mais seu bônus de patente mais sua arma, e alcance enquanto isso ainda roda. A defesa dele é a base dele mais o bônus de patente dele mais o carro dele. A arma dele não conta, e a sua não é pulada. A chance de vitória é seu ataque dividido por ataque mais defesa, entre 20% e 80%. Emboscada e vingança da família somam nisso, até o mesmo máximo. Por isso um ataque maior ainda pode perder. A chance de vitória está no cartão.

Uma função no golpe vale desde o primeiro clique e fica nessa rodada. Se pelo menos um outro participante contar para o bônus de equipe e ninguém mais tiver sua função, você ganha 10% da sua parte base a mais; sozinho, a função não conta. Não tem rolagem de sucesso. Sua parte base é sua energia × a taxa dos crimes na patente média dos participantes × o bônus de equipe (×1,25 com dois, ×1,4 com três, ×1,5 com quatro ou mais). Todo participante conta para a patente média, mesmo abaixo da patente Soldado. Seu bônus de grana soma no máximo 25%. A tela mostra sua parte agora e com a meta cheia, e o aviso depois detalha o valor.

Um ataque mostra o loot como um intervalo de 20% a 35% da grana da rua, com o teto e um guarda-costas. O texto no botão nomeia seu bônus de grana. Enquanto você viaja, cartões de PvP ficam visíveis e apagados. Ataques e assassinatos voltam a funcionar depois que você chega.

Um assassinato pede a patente Subchefe e a mesma cidade, e não pode mirar na sua própria família. A diferença de patente pro alvo não conta. A chance de vitória e o alcance de ataque da vingança valem sim.

Um assassinato bem-sucedido nomeia no aviso a premiação, a fatia da rua, o bônus de grana e o custo. A fatia vem da vítima. A premiação e o bônus são a recompensa. Premiação e fatia passam juntos pelo bônus de grana. Recomeçar depois de um assassinato pede confirmação primeiro.

Avisos e multas aparecem no seu idioma.

Como é o cabeçalho?

No topo você vê a grana da rua, energia, patente e cidade. Num celular estreito o nome e a cidade ficam numa segunda linha. Toque na energia pro timer até o próximo ponto. O chip da cidade abre a estação de trem; a chama abre o Agito nas ruas quando está ativo.

Onde você vê o visual que comprou?

Seu perfil mostra o visual que você comprou. A loja fica no Arsenal. No perfil tem um botão que te leva pra lá. Um título que você está usando aparece como linha sob o apelido. O cabeçalho da tela não mostra esse título. Sob o nome diz desde quando a conta existe, como dia-mês-ano. Se a data falta, a linha fica escondida. Um ponto verde logo depois do nome em Jogadores, no perfil, em Transferências, no chat da cidade e no fórum significa que aquele jogador esteve online nos últimos minutos; offline o ponto some e um título continua na linha debaixo. Se você confirmou o e-mail, a foto de perfil geralmente fica online na hora. Moderadores ainda podem remover uma foto a qualquer momento.

No perfil de outra pessoa, Enviar mensagem fica no topo na largura toda. Pedido de amizade, Bloquear, Denunciar e Enviar grana ficam abaixo num grid de botões da mesma altura, cada um numa linha.

Como um nome aparece no ranking?

O apelido ganha de um título ou outro enfeite. O enfeite fica sob o nome e é cortado quando a linha enche. Um nome de 16 caracteres fica inteiro. O cabeçalho da tela não mostra título. A mesma linha de título fica sob o nome no perfil, na lista do fórum e no post.

Respeito e estimativas

Todo pagamento em grana dá 12% do valor como respeito. Acima de 8.000 de respeito ele cresce mais devagar. Marcos de respeito ficam atrás da patente.

Uma fatia do golpe nunca é maior que o bolo. Bônus só mudam a divisão. Um único participante leva o bolo inteiro. A estimativa de loot num ataque bate com o loot real. O lucro de contrabando na tela desconta o bilhete de trem.

Você vê o bônus de bairro em Rua. Crimes mostra uma nota curta quando vale. Um bairro não dá bônus de cassino.

Contrabando, viagem, dados e a temporada

O lucro de contrabando é o mesmo número em todo lugar: a venda menos a compra menos o bilhete de trem. Esse número está na rota, na cor (verde é lucro, vermelho é prejuízo) e na mensagem depois da venda. A pontuação da temporada conta esse mesmo lucro, não o faturamento. A tela de contrabando mostra a diferença por peça sem o bilhete, e o bilhete numa linha própria. Uma venda no prejuízo diz prejuízo, com o valor como número positivo.

Você só paga uma viagem uma vez, mesmo se clicar duas vezes. Quando o trem chega, você vê sua cidade nova na hora.

Nos dados você escolhe baixo, sete ou alto e dois dados honestos são jogados. O resultado vem só dos pontos. Baixo e alto pagam 0,95 : 1 e devolvem sua aposta num sete. Sete paga 4,8 : 1. A jogada fica até você jogar de novo.

Sua pontuação da temporada é grana de crimes, coletar, lutas, um assassinato bem-sucedido, o golpe e lucro de contrabando. Receptador, desmanche, dados, um racha, uma noite VIP, grana emprestada e ganhos de cassino não contam.

A faixa num cartão de crime inclui equipamento, bairro, Agito nas ruas e tunagem. Sequência e crítico só entram quando o trampo resolve. A sublinha nomeia a base e o percentual de bônus. Um cartão de crime mostra duas chances separadas: a chance de pegarem você antes da rolagem, e a chance de cadeia se a rolagem falha.

Se você não pode jogar numa mesa de cassino, o motivo aparece. Com três mesas uma aposta de blackjack é no máximo a banca dividida por 8, e essa explicação fica logo ao lado da aposta.

Silenciar, banca e bairros

Um silenciar, um ban ou um bloqueio de escrita no fórum trava chat da cidade, fórum, mensagens privadas, sua bio, uma nota de transferência e um convite de família. O chat da cidade nomeia até quando você está silenciado. Um mute de fórum nomeia o horário final ao lado de Publicar e ao lado de Responder.

A banca do cassino pode ficar acima de $18.000.000. Por rodada o pagamento ainda fica no máximo nesse valor ou na banca, o que for menor. Um depósito que empurra a banca acima desse valor passa inteiro. No lobby do cassino, Aberta pra tomada aparece numa mesa de outra pessoa assim que a banca fica menor que a aposta máxima.

O cassino diz que só tem dinheiro de jogo. A primeira visita numa sessão pede uma confirmação curta.

Um suborno segue o relógio: $750 mais $25 por segundo que você ainda tem que ficar, entre $1.000 e $20.000. O botão mostra o preço atual. Você nunca paga mais que esse valor mostrado.

Pego pelo calor é a prisão antes da rolagem. Falhou e preso é cadeia depois de uma rolagem falha.

Você não toma um bairro da sua própria família; não aparece Tomar. O chefe anterior recebe um sinal. Um bairro vazio não. Se o time esvazia ou transfere um bairro, também sai um sinal. O líquido de um bairro é o que você já coletou mais o ainda esperado, menos o custo de tomada. O detalhe fica embaixo.

Um guarda-costas custa $800 mais $125 vezes (passo de patente).

Um empréstimo mostra seu limite e o tempo restante em horas e minutos, arredondado pra cima. As faixas ficam fixas. Prestígio fica fechado enquanto um empréstimo está aberto. O botão nomeia o valor ainda devido. Um empréstimo atrasado manda um sinal e uma mensagem no momento em que a multa cai.

Gaste pontos de habilidade na página Rua e em Estatísticas. Um ponto vai pra ataque ou defesa.

No perfil de alguém que você não pode atacar, o motivo aparece, por exemplo a mesma família, diferença de patente grande demais, proteção de novato ou a caminho. Em assassinatos você busca pelo nome exato; buscar a caminho não dá. Quem já acumulou respeito não tem mais proteção de novato, mesmo abaixo da patente de Soldado.

Home lista o guarda-costas, a tunagem e a lavagem na lista de timers enquanto rodam.

No hospital o cofre da família mostra só o que você ainda pode fazer.

O cartão de arma e carro e o bônus ativo mostram o mesmo número. Empilhamento ou decadência aparece na barra. Se você desmancha seu último carro enquanto uma tunagem ainda roda, o diálogo avisa que a tunagem acaba.

O último membro da família dissolve a família. O cofre some e o preço de fundação não volta. O aviso então diz que a família foi dissolvida.

Conquistas de patente somem do perfil de outra pessoa quando a patente está oculta. Uma foto de perfil nova primeiro só você vê, com o rótulo em análise. Outros mantêm a anterior ou a padrão.

No cadastro você aceita os termos e o aviso de privacidade.

Confirmar e-mail, mudar senha, amigos, bloqueios e apagar conta ficam em Configurações. Jogadores bloqueados somem do seu chat da cidade e do fórum. Uma mensagem privada pra quem te bloqueou não chega.

O código de confirmação, o código de recuperação, o aviso de senha nova e a confirmação de um pedido de exclusão chegam de noreply@movetio.nl pra jogadores de língua neerlandesa. Qualquer outro idioma recebe esse mail de noreply@movetio.com.

O formulário da página de contato é só pra publicidade, parceria e imprensa. Perguntas sobre o jogo você faz depois de estar logado.

Como ganhar PP

Durante a fase de testes, pelo menos 5 ações num dia rendem 5 Pontos Premium. Esses pontos ficam guardados mesmo depois de um reset.