Poradnik

26 min czytania

Wszystko, czego potrzebujesz, żeby przetrwać na ulicy, krótko i jasno.

Akta gry. Druga część Poradnika. Jedna karta na funkcję, spisana jak teczka, którą policja trzyma na Ciebie, albo teczka, którą rodzina trzyma na miasto. Tu znajdziesz dokładne zasady i wzory. Każda liczba pochodzi prosto z gry.

Jak działają przestępstwa?

Każde przestępstwo kosztuje tyle energii, ile pokazuje jego karta. Udana robota daje gotówkę. 12% tej gotówki liczy się jako szacunek.

Podstawowa wypłata to 1,25 razy rzut roboty. W ciągu 110 sekund rośnie seria: 3% więcej za krok, do 4 kroków (12%). Trafienie krytyczne (10% szans) zastępuje tę serię i mnoży gotówkę 1,25 razy. Sprzęt, dzielnica, gorączka ulic, tuning i rodzina dochodzą do tego.

Szansa powodzenia zależy od roboty. Ulica zaczyna od 90%, żołnierz od 68%, capo od 58%. Pierwsze uliczne roboty nigdy nie spadają poniżej 95%. Ranga wyższa niż ta, na której robota się odblokowała, dodaje szansy, mistrzostwo 0,25% za poziom do 20%, a sprzęt do 4%. Szansa zawsze mieści się między 55% a 97%.

Presja nigdy nie płaci więcej. Powyżej 20 presja odbiera do 25 punktów procentowych szansy powodzenia, w tych samych granicach.

Gdy robota się nie uda, energia z karty przepada. Presja zależy od zadania: robota capo za 12 energii daje +15 przy sukcesie i +22 przy porażce. Płacisz grzywnę 8% gotówki z ulicy, min. $50 i maks. $5 000, i nigdy więcej, niż masz przy sobie. Ostatnie grzywny widać na Twoim własnym profilu, na osobnej karcie, nie w opisie.

Jak działa energia?

Pasek zaczyna się od 100. Rośnie z każdą rangą: od 100 na najniższej randze do 165 jako Don. Co 48 sekund odzyskujesz jeden punkt energii, aż pasek się zapełni.

Raz dziennie łapiesz 20 energii z kawy na rogu. Zatrzymuje się na Twoim maksimum.

Aresztowanie zabiera energię z karty i jeszcze 40. Przy robocie za 22 energii to 22 + 40. Reszta paska zostaje.

Jak działają presja i więzienie?

Presja policji idzie od zera do 100. Udane przestępstwo daje 3 plus koszt energii roboty — robota capo za 12 energii to +15 przy sukcesie i +22 przy porażce. Dopóki nie budujesz presji, spada o jeden co 45 sekund.

Od 70 jest ryzyko wpadki: 18% przy 70, rośnie do 45% przy 100. To ryzyko patrzy na presję, którą już masz, i jest losowane przed rzutem na powodzenie. Takie aresztowanie zabiera 40 energii i nie rusza energii z karty. Siedzisz przez jakiś czas; strona więzienia pokazuje dokładnie, jak długo. Presja spada o 35. To aresztowanie nie niesie grzywny.

Jeśli robota się nie uda przy 70 presji lub więcej, szansa na więzienie wynosi od 30% do 70% przy 100. Porażka najpierw podnosi presję, potem toczą się kości. Więzienie za taką porażkę ma inny zegar niż wpadka — jak długo, pokazuje strona więzienia. Aresztowanie zabiera kolejne 40 energii ponad kartę (22 + 40 przy robocie za 22). Grzywna z Przestępstw obowiązuje przy każdej porażce.

W więzieniu działania na ulicy są zamrożone: przestępstwa, ataki, podróże, rozbieranie aut, Auta, Targ, kasyno i wypłata gotówki. Auta i Targ zostają zamknięte. Nadal otwarte: Forum, Poradnik, Akta gry, Wiadomości i strona więzienia z minigrami (Wyżej/Niżej, Złap mydło) — wyniki nie skracają wyroku. Każda akcja w kasynie jest zamknięta, łącznie z limitami Twojego własnego stołu. Łapówka kosztuje $750 plus $25 za każdą pozostałą sekundę, min. $1 000 i maks. $20 000. Ulepszenie rodziny Łapówki w więzieniu obniża tę cenę. W szpitalu zawsze płacisz pełną cenę. Potem presja spada o 20.

Kryjówka otwiera się od 25 presji i zdejmuje 60 presji. Cena to $110 plus $6 za punkt presji, od $180 do $2 600. Czujka (od rangi Żołnierz) ustawia nową presję na 40% przez 45 minut.

Jak działa szpital?

Wygrany atak posyła drugiego gracza na jakiś czas do szpitala. Przegrany posyła tam Ciebie. Nieudane zabójstwo też wyłącza Cię na jakiś czas. Jak długo, pokazuje pasek zatrzymania.

W szpitalu zamrożone są te same działania na ulicy co w więzieniu, łącznie z Autami i Targiem (tylko podgląd). Nie możesz grać w kasynie. Nadal możesz zmieniać limity własnego stołu, tak jak w pociągu.

Łapówka ma tę samą cenę co w więzieniu: $750 plus $25 za pozostałą sekundę, od $1 000 do $20 000. Ochrona rodziny może skrócić czas, gdy ktoś Cię położy. Ulepszenie rodziny Łapówki w więzieniu tu nie pomaga: w szpitalu zawsze płacisz pełną cenę.

Jak działa PvP?

Twoja siła ataku to atak bazowy, bonus z rangi, bonus z broni i bonus ze strzelnicy, dopóki działa. Obrona to Twoja obrona plus bonus z rangi. Liczy się Twoje najlepsze auto. Dodatkowe egzemplarze się nie sumują. Na Twoim własnym profilu ta siła widnieje na karcie Siła bojowa, z Atakiem i Obroną. Cudzy profil tej karty nie pokazuje.

Twoja szansa na wygraną to siła ataku podzielona przez siłę ataku plus obronę. Ta szansa mieści się między 20% a 80%. Strzelnica (od rangi Egzekutor) daje 3 ataku więcej. Zasadzka (od rangi Egzekutor) dodaje 15 punktów procentowych, do tego maksimum. Ochroniarz zostawia 25% łupu.

Atak kosztuje 7 energii. Potem czekasz 30 sekund. Zabierasz od 20% do 35% gotówki z ulicy przeciwnika, maks. $14 000, i tylko gdy ma przy sobie co najmniej $50. Gotówka w banku zostaje nietknięta.

Nowicjusze poniżej rangi Żołnierz albo z kontem młodszym niż 48 godz. są chronieni. Różnica rang nie może przekraczać 2.

Jak działa zabójstwo?

Zabójstwo to trwała śmierć. Potrzebujesz rangi Zastępca bossa i musisz być w tym samym mieście. Szukasz po dokładnej nazwie gracza. Nie ma znaczenia, ile rang niżej jest cel. Własna rodzina jest nietykalna. Ochrona nowicjusza obowiązuje i tutaj. Nie da się wziąć na cel kogoś, kto jest w podróży albo w innym mieście. Próba kosztuje $1 000 000 i 120 energii. Potem czekasz 18 godz., nawet po pudle.

Szansa powodzenia mieści się między 14% a 58%. Ochroniarz odejmuje 18 punktów procentowych. Razem z ochroną rodziny nigdy nie schodzi więcej niż 25 punktów procentowych, a szansa zostaje na co najmniej 14%.

Udane zabójstwo daje $85 000 plus 15% gotówki z ulicy celu (maks. $30 000) i 2500 szacunku. Ofiara zaczyna od nowa, zachowuje 40% banku i $700 gotówki na start, a po zalogowaniu dostaje wiadomość. Pudło oznacza pobyt w szpitalu — pasek zatrzymania pokazuje, jak długi. Koszt tracisz tak czy inaczej.

Jak działa rodzina?

Założenie rodziny kosztuje $250 000 i jest możliwe od rangi Capo. Nazwa ma od 3 do 20 znaków. Zaczynasz z 25 miejscami. Każda rozbudowa o kolejne miejsca (+5) kosztuje $25 000 ze skarbca rodziny, do 50 członków. Zaproszenia i otwarte prośby wygasają po 7 dniach. Otwartą prośbę możesz wycofać samodzielnie, zanim boss ją zatwierdzi.

Tylko boss kupuje ulepszenia rodziny i tylko za pieniądze ze skarbca rodziny. Ścieżek jest 5, każda do poziomu 5. Osobiste bonusy działają od rangi Capo i po 72 godz. w rodzinie: ochrona, więcej gotówki z przestępstw, tańsze łapówki w więzieniu i zemsta. Limit skarbca i pula skoku działają od razu dla całej rodziny.

Ochrona kosztuje za poziom $150 000 · $350 000 · $750 000 · $1 500 000 · $3 000 000. Szansa na zabójstwo za poziom, w punktach procentowych: 0 · 3 · 5 · 7 · 9 · 10. Łup spada o 0 · 10 · 15 · 20 · 25 · 30 procent. Czas w szpitalu spada o 0 · 5 · 10 · 15 · 20 · 25 procent, gdy ktoś położy członka. Na najwyższym poziomie to 10 punktów procentowych, 30% i 25%. Od poziomu 1 rodzina dostaje ostrzeżenie, od poziomu 2 widzisz wrogów, od poziomu 4 działa zemsta. Na najwyższym poziomie zabójstwo na członka kosztuje dodatkowe $100 000 gotówki z ulicy.

Zemsta trwa 24 godz. po tym, jak ten gracz zaatakuje członka: +5% szansy na wygraną, +4% przy zabójstwie, i możesz go atakować przy różnicy do 3 rang. Przy zabójstwach różnica rang nigdy nie ma znaczenia, więc tam zemsta nic nie zmienia.

Gotówka z przestępstw: +2% za poziom, do +10%. Koszty: $40 000 · $90 000 · $180 000 · $360 000 · $700 000. Wypłata ze skoków: +5% za poziom, do +20%. Koszty: $60 000 · $140 000 · $280 000 · $560 000 · $1 000 000. Skarbiec rodziny: wypłaty zaczynają się od $5 000 i rosną o $5 000 za poziom, do $30 000. Koszty: $25 000 · $50 000 · $100 000 · $200 000 · $400 000. Łapówki w więzieniu: −6% za poziom, do −30%. Koszty: $35 000 · $80 000 · $160 000 · $320 000 · $640 000. W szpitalu zawsze płacisz pełną cenę.

Utrzymanie to 2% kosztu ścieżek, co 7 dni, ze skarbca rodziny. Jeśli skarbiec nie może zapłacić, efekty spadają o stopień. Ponad 35 członków: ochrona minus jeden. Od 50 członków: minus dwa. W tygodniowej pierwszej trójce zostaje 80% efektu ochrony. Przez pierwsze 30 minut po Twoim własnym ataku lub zabójstwie Twoja ochrona jest o połowę słabsza.

Do skarbca rodziny wpłacasz co najmniej $100. Wypłaca tylko boss. Między wypłatami jest przerwa 40 sekund. Gra od razu potwierdza wpłatę. Skok potrzebuje 72 energii, 4 na kliknięcie i maks. 24 na członka. Wypłaca, gdy cel jest pełny, albo po 30 minutach z tym, co jest w środku (co najmniej 24). Potem następuje 20 minut przerwy. Stawka za energię to stawka przestępstw dla średniej rangi uczestników.

Jak działa kasyno?

Kasyno jest otwarte od samego początku. Każde miasto ma 2 stołów na grę. Pusty stół kosztuje licencję za $50 000 plus $5 000 startowego banku stołu. Stół kupisz tylko w mieście, w którym jesteś. W innym mieście nie ma przycisku kupna.

Właściciel ustala minimalną i maksymalną stawkę. Minimum to co najmniej $50. Maksimum to najwyżej $500 000. Zakład powyżej tego maksimum nie jest po cichu ignorowany. Ekran pokazuje komunikat i zakład nie przechodzi. W lobby przycisk Zarządzaj przy Twoim stole otwiera te limity i bank stołu. Na liście stołów do blackjacka i do ruletki ten sam przycisk robi to dla danego stołu.

Możesz obstawiać do maks. stawki stołu, nawet gdy bank stołu jest niski. Jeśli wygrana przekracza bank stołu, dostajesz cały bank i zostajesz właścicielem. Bank stołu wynosi wtedy $0. Wypłata zatrzymuje się na banku stołu i nigdy nie przekracza $18 000 000. Historia poprzedniego właściciela zostaje wyczyszczona, limity wracają do domyślnych, a stół się otwiera. Ty i poprzedni właściciel dostajecie sygnał i wiadomość. Po przejęciu bank stołu startuje pusty; wpłać gotówkę, żeby móc wypłacać. Tak ma być, to nie błąd. Zasada wypłaty się nie zmienia. Zobaczysz: Rozbijasz bank! Stół jest teraz Twój. Pole gry od razu znika i otwiera się Zarządzaj dla tego stołu, z limitami i bankiem stołu. Przy własnym stole nie grasz.

Przy 3 stołach nie kupisz ani nie przejmiesz kolejnego. Nie możesz wtedy postawić więcej, niż bank stołu w pełni wypłaci. Pojedyncza liczba ma wtedy własne, niższe maksimum. Odrzucone przejęcie zostaje u poprzedniego właściciela i od razu widać to przy stole. Stół ostrzega Cię przed zakręceniem. To ostrzeżenie nie pojawia się przy pustym zakładzie.

Gdy brakuje Ci jednego do 3 stołów, a wygrana przejęłaby ten stół, ostrzeżenie stoi obok Zakręć i obok Rozdaj. Pusty zakład albo wygrana mieszcząca się w banku stołu nie pokazuje tego ostrzeżenia. Przy dwóch lub trzech stołach to maksimum nazywa się limitem zakładu. W trakcie otwartego rozdania bank stołu i maks. wypłata nie liczą zakładu drugi raz.

Maksimum w ruletce to suma wszystkich żetonów w danym zakręceniu. Stół zamknięty przez 4 godz. znów staje się wolny. Wypłata gotówki z banku stołu zostawia co najmniej $5 000 i działa raz na 10 minut. Przy własnym stole nie grasz. Stój pozwala krupierowi dograć. Wygrana, remis lub przegrana, z kwotą, zostaje na ekranie aż do Nowe rozdanie. Kości to uliczny stół bez banku stołu i bez przejęcia.

Zakłady zewnętrzne płacą 1:1. Naturalny blackjack płaci 3:2. Pojedyncza liczba płaci 36 razy. Przy trzech stołach limit zakładu używa banku stołu podzielonego przez 8 lub 3 — ten dzielnik nie jest wypłatą, którą dostają gracze.

Jak działają auta?

W Autach kradniesz bryki, zarządzasz garażami i wysyłasz auta do innego miasta. Na Targu kupujesz i sprzedajesz. Twoje najlepsze auto liczy się do obrony; drugie nie daje dodatkowej obrony. Auto z Arsenału w sklepie to co innego: kupujesz je za gotówkę z ulicy dla siły bojowej.

Jest sześć opcji kradzieży. Pierwsze pięć kosztuje 20, 25, 30, 35 i 40 energii. Najcięższa kosztuje 45 energii i okrada losowego gracza w Twoim mieście — potrzebujesz wolnego miejsca w garażu. Ofiary w więzieniu lub szpitalu też można okraść. Szanse dla poszczególnych modeli pozostają niejasne.

Ranga dodaje szansy, do 50%. Wybrana opcja rośnie w pełni; pozostałe rosną o połowę własnego kroku. Po 2 dniach bez próby szansa spada o 1 punktu procentowego dziennie. Między próbami czekasz pięć minut. Czasem gra prosi o captchę. Nieudana próba może skończyć się więzieniem albo ucieczką w ostatniej chwili.

Każde miasto ma własny garaż. Możesz go ulepszać dla większej liczby miejsc, nigdy obniżać. Strażnik utrudnia kradzież najcięższą opcją z tego garażu. Uszkodzenia mają trzy wyglądy (lekkie, średnie, ciężkie) i nie rosną z czasem. Naprawa kosztuje czas i gotówkę. Złomowanie płaci wartość rezydualną: wartość razy jeden minus uszkodzenie.

Transport kosztuje tyle co bilet na pociąg i trwa 2 razy dłużej. Po drodze jest 5% szans na konfiskatę. Auta w transporcie nie można ukraść. Targ pobiera 10% prowizji. Ogłoszenie trwa do sprzedaży, kradzieży albo śmierci właściciela. Kupujący potrzebuje wolnego miejsca w mieście auta, ale nie musi tam być. Auta wystawione na sprzedaż lub w naprawie można ukraść. Sprzedający dostaje powiadomienie o sprzedaży.

W szpitalu lub w pociągu auta tylko oglądasz — kradzież, sprzedaż, kupno, naprawa, złomowanie, wysyłka i ulepszanie są zamrożone. W więzieniu nie otworzysz w ogóle Aut ani Targu.

Dziupla w Arsenale otwiera się na randze Współpracownik i przyjmuje auta z Arsenału. Odzyskujesz 45% ceny zakupu i dostajesz 5 presji. Nawet ostatnie auto z Arsenału może tam trafić; potem ten bonus znika.

Jak działa bank?

Wpłata gotówki z ulicy do banku kosztuje 5% prowizji. Prowizja jest zaokrąglana w górę i nigdy nie przekracza kwoty, więc nawet mała wpłata płaci prowizję. Wypłata jest darmowa.

Wysyłka gotówki innemu graczowi idzie z banku do banku, z prowizją ponad kwotę. Gotówka z ulicy zostaje na miejscu. Limity znajdziesz w aktach gry. Wymóg rangi dotyczy tylko nadawcy. Poniżej tej rangi formularz jest ukryty. Odbiorca poniżej tej rangi nadal może dostać gotówkę. Formularz pokazuje, ile zostało z limitu dziennego i godzinowego. W Przelewach nazwa drugiego gracza prowadzi do jego profilu. Usunięty lub martwy gracz zostaje zwykłym tekstem. Formularz odrzuca Twoją własną nazwę już podczas pisania, przed potwierdzeniem.

Atak zabiera tylko gotówkę z ulicy. Gotówka w banku zostaje na miejscu. W więzieniu, szpitalu ani w pociągu nie wypłacisz. Wpłacać nadal możesz.

Jak działają wiadomości i sygnały?

Wiadomości to rozmowy z innymi graczami. Wiadomość ma maks. 500 znaków, bez linków i z filtrem wulgaryzmów. Wysyłasz maks. 20 na 60 sekund. Rozmowę usuwasz koszem, po potwierdzeniu. Twoja własna wiadomość pokazuje pseudonim konta, na którym grasz, a nie starą nazwę nadawcy. Na konto systemowe nie da się odpowiedzieć.

Sygnały to powiadomienia z gry, jak przejęcie kasyna, grzywna albo zabójstwo. Każdy sygnał zamykasz krzyżykiem. Stare sygnały zamykają się same; lista trzyma najnowsze. Przejęcie trafia do Sygnałów i do Wiadomości obu graczy. Powiadomienie o grzywnie podaje miasto. Jeśli go brak, pisze nieznane miasto. Ostrzeżenie, wyciszenie lub ban trafia do Twojej skrzynki, z rodzajem kary, czasem trwania i powodem. Każda kara jest zapisywana z powodem i nazwą osoby ze Staffu. Wiadomość w skrzynce podaje osobę ze Staffu. Zdjęcie kary też wysyła wiadomość do skrzynki. Ostrzeżenie można zdjąć. Ktoś już wyciszony nie dostaje drugiego wyciszenia; ekran mówi, że wyciszenie już trwa. Sygnały trzymają dzisiejsze najnowsze powiadomienia. Starsze powiadomienie, jak wczorajsza grzywna, zostaje oznaczone jako przeczytane i znika z listy.

Forum pozwala na pogrubienie, kursywę i odwołania do graczy (nazwa), rodzin (id lub unikalna nazwa) i tematów przez tagi; zobacz legendę. Tablica odrzuca inne linki i HTML. Usunięcie własnego tematu najpierw prosi o potwierdzenie. Członkowie rodziny mają własne Forum rodziny, które widzą tylko oni. Adres /forum otwiera forum.

Jak działa seria logowań?

Bonus za logowanie odbierasz raz dziennie. Dzień zmienia się o północy czasu holenderskiego (Amsterdam). Zaloguj się znowu następnego dnia, a seria leci dalej bez limitu. Opuszczony dzień cofa serię do jednego.

Nagrody rosną do dnia 21; od dnia 21 każdy dzień jest taki sam: 4800 gotówki i 40 energii. Co 7. dzień daje wpływy (55 w dniu 7, 75 w dniu 14, potem 100). Nadmiar energii, który nie mieści się w pasku, płaci 20 gotówki za punkt. 12% gotówki liczy się jako szacunek.

Bonus za logowanie na dzień
DzieńGotówkaEnergiaWpływy
1$2005—
2$3508—
3$52010—
4$80012—
5$1 15015—
6$1 65018—
7$2 7003055
8$2 85030—
9$3 00031—
10$3 15032—
11$3 30032—
12$3 45033—
13$3 60034—
14$3 7503575
15$3 90035—
16$4 05036—
17$4 20037—
18$4 35038—
19$4 50038—
20$4 65039—
21$4 80040100

Konto i odzyskiwanie

Po rejestracji potwierdzasz e-mail kodem z wiadomości. Gdy adres jest już potwierdzony, pole kodu i Wyślij ponownie znikają. Nie pamiętasz hasła? prosi o adres i wysyła kod, jeśli ten adres należy do konta. Ekran mówi to samo, gdy adresu nie ma w systemie. Poprawny kod zmienia hasło, a potem wysyła ten sam e-mail bezpieczeństwa co zmiana w Ustawieniach.

Usunięcie konta wymaga potwierdzenia. Obowiązuje okres karencji 7 dni. Ekran podaje datę końcową i informuje, że e-mail został wysłany. Ponowne zalogowanie w tym czasie anuluje prośbę i wysyła o tym e-mail. Po dacie końcowej prośba zostaje wykonana automatycznie, nawet jeśli już nie wrócisz.

Zablokuj i Odblokuj są w Ustawieniach i na profilu. Odblokuj najpierw prosi o potwierdzenie. Zaproszenia do znajomych pokazują, czy są odebrane, czy wysłane. Informacja o prywatności i regulamin są dostępne w Twoim języku.

Devblog

Pod /devblog znajdziesz wieści z budowy Movetio. Wpisy może czytać każdy. Komentarze widzisz i dodajesz tylko po zalogowaniu. W Więcej jest link do Devbloga; w stopce strony logowania też.

Ukryj status online

Wyłącz „Status online” w Prywatności, jeśli nie chcesz, żeby inni widzieli Cię online. Dotyczy to też zielonej kropki na Twoim profilu. Moderatorzy i admini nadal widzą Twój status online.

Szybkie przestępstwo

Po szybkim przestępstwie widzisz wynik tuż pod nagłówkiem (sukces, porażka lub aresztowanie), a przy wygranej unosi się +gotówka. Porażki nie wyskakują już jako komunikat w prawym dolnym rogu.

Potwierdzenie i nowicjusze

Dopóki Twój e-mail nie jest potwierdzony, tuż pod nagłówkiem wisi pasek: Potwierdź swój adres e-mail, z Wyślij ponownie i Zmień adres. Czat miejski, forum, prywatne wiadomości, przelewy, zakładanie rodziny lub dołączanie do niej, zapraszanie kogoś lub przyjmowanie prośby, ataki, zabójstwa, kasyno, bio i zdjęcie profilowe, odebranie polecenia i podpięcie kodu rejestracji wstępnej są do tego czasu zamknięte. 24 godz. po rejestracji bez potwierdzenia zamyka się całe miasto. Wyślij ponownie, zmiana adresu, usunięcie konta, wylogowanie i kontakt zostają otwarte.

Rotterdam, Amsterdam i Haga mają robotę na ulicy od pierwszej rangi. Nowy gracz ma w każdym mieście co najmniej jedną robotę bez wymaganej broni.

Jeśli ban nie wpuszcza Cię do gry, widzisz stronę z godziną końca i pozostałym czasem, w Twoim języku.

Start pokazuje czujkę, strzelnicę, tarczę kuloodporną i furgonetkę pancerną, nawet gdy nie działają. Wtedy widnieje „nieaktywne”.

Usunięcie konta najpierw prosi o nick i hasło, potem pokazuje okno z datą końcową. Anuluj nic nie robi. Po wysłaniu prośby gra informuje, że e-mail został wysłany. Zalogowanie w okresie karencji anuluje ją i gra o tym informuje.

Czat miejski ukrywa zablokowanego gracza w obie strony. Zablokowany profil ukrywa Wyślij wiadomość, Zaproszenie do znajomych i Przelew. Blokowanie najpierw prosi o potwierdzenie.

Zmiana adresu wymaga hasła. Nowy adres liczy się dopiero po wpisaniu kodu z wiadomości; do tego czasu obowiązuje stary. Odpowiedź jest zawsze ta sama: jeśli ten adres jest dostępny, wysłano e-mail. Adres, który należy już do innego konta, nie dostaje wiadomości. Adres możesz zmienić tylko kilka razy na godzinę. Błędne hasło liczy się do blokady logowania.

Oczekujące zaproszenia do znajomych są w Ustawieniach pod własnym nagłówkiem, z licznikiem, nad listą znajomych.

Ekipa, rodzina i ustawienia

Zatrudnienie członka ekipy zamraża już należną wypłatę. Nowy członek liczy się dopiero od chwili zatrudnienia. Odbiór wypłaca zamrożoną kwotę plus to, co narosło później. Narasta maks. 10 godz.

Od trzeciej rangi każdy awans daje punkt umiejętności. Maks. energia to 100 na najniższej randze i rośnie z każdą rangą aż do 165 przy Donie.

Formularz kontaktowy przyjmuje naraz ograniczoną liczbę wiadomości. Tylko faktyczne wysłanie potwierdza, że wiadomość poszła.

Jeśli Twoje konto jest zablokowane, po zalogowaniu widzisz powód, godzinę końca i sposób odwołania. Te dane są tylko dla Ciebie. Odwołanie trafia do moderacji.

Zablokowani gracze są w Ustawieniach, z przyciskiem Odblokuj, który najpierw prosi o potwierdzenie. Na profilu Zablokuj zmienia się w Odblokuj. Odblokuj na profilu działa tak samo jak w Ustawieniach; potem przycisk znów brzmi Zablokuj. Temat na forum zablokowanego gracza informuje, że jest niewidoczny.

Zaproszenie do znajomych u odbiorcy ma oznaczenie odebrane, a u nadawcy wysłane. Przyjmij i odrzuć to przyciski. Usunięcie znajomego najpierw prosi o potwierdzenie w osobnym oknie. Anuluj zostawia znajomego; tylko Usuń w tym oknie go usuwa. Usunięcie konta używa tego samego okna. Przyjęty znajomy jest w Ustawieniach pod Znajomi, a jego profil pokazuje wtedy Usuń ze znajomych. Jeśli ładowanie się nie uda, Ustawienia to pokazują, z Spróbuj ponownie.

Odejście z rodziny wysyła Ci sygnał. Boss i zastępca bossa też dostają sygnał, z nickiem osoby, która odeszła. Gdy boss jest ostatnim członkiem, przycisk brzmi Rozwiąż rodzinę i pokazuje to samo ostrzeżenie co przy odejściu. Potwierdzenie ścieżki podaje tygodniowe utrzymanie po tym zakupie, nie dzisiejsze. Po wysłaniu zaproszenia nadawca widzi komunikat Zaproszenie wysłane.

Każda rodzina ma publiczną stronę (logo, opis, tekst rekrutacyjny, lista członków), a do tego jest przegląd wszystkich rodzin z wyszukiwaniem i sortowaniem. Bez rodziny wysyłasz prośbę, opcjonalnie z krótką wiadomością; boss widzi ją przy prośbach. Zamknięta rekrutacja albo pełny skład blokują nowe prośby.

Rodzina ma maks. jednego zastępcę bossa, którego mianuje lub odwołuje tylko boss (Mianuj zastępcą lub Odwołaj zastępcę przy członku, z potwierdzeniem). Zastępca przyjmuje lub odrzuca prośby, zaprasza, usuwa zwykłych członków (nigdy bossa), otwiera i zamyka rekrutację, edytuje tekst rekrutacyjny i zwołuje rodzinę na skok. Wszystko, co robi zastępca, trafia do dziennika. Wypłaty ze skarbca, rozbudowy, logo, opis, mianowanie zastępcy i rozwiązanie rodziny zostają w rękach bossa. Gdy boss odchodzi, zastępca automatycznie zostaje bossem. Bez zastępcy boss przy odejściu wskazuje następcę; bez ważnego wyboru władzę przejmuje członek z najdłuższym stażem. Jeśli boss wypada przez zabójstwo albo konto znika, obowiązuje ta sama kolejność. Gdy odchodzi zastępca, boss dostaje sygnał, a miejsce zostaje puste, dopóki boss nie mianuje kogoś nowego.

Biznes VIP, także lounge na nabrzeżu na poziomie pierwszym z czterech, ma przycisk rozbudowy obok nocy VIP aż do maks. poziomu.

Start pokazuje czujkę, strzelnicę, tarczę przed aresztowaniem i furgonetkę pancerną, dopóki działają. Minuty są zaokrąglane w górę.

Furgonetka pancerna od razu wpłaca do banku kwotę pomniejszoną o opłatę. Potem czekasz do następnej furgonetki, a nie na koniec kursu.

Jeśli przy odbiorze bonusu za logowanie masz pełną energię, energia, która nie mieści się już na pasku, jest wypłacana jako gotówka z ulicy. Komunikat podaje tę część.

Wymuszenie liczy gotówkę jak karta przestępstwa, z wydarzeniem ulicznym i bonusem gotówki. Kontrakt uliczny nadal nie wlicza bonusu prestiżu.

Zgłoszenie profilu zostawia przycisk Zgłoś. Anuluj zamyka formularz.

Kategorie forum

W zarchiwizowanej kategorii nie założysz nowego tematu; istniejące tematy da się dalej czytać.

Twój link polecający jest na Twoim profilu, z przyciskiem do skopiowania. Ten link widzisz tylko Ty; inni gracze nie widzą go na Twoim profilu.

Ile jeszcze do pełnej energii

Dotknij energii w nagłówku albo najedź na nią, żeby zobaczyć procent i czas do pełna.

Liczby walki, role w skoku i zabójstwa

Karta celu i wiadomość po ataku używają tych samych liczb. Twój atak to baza plus bonus rangi plus broń, a do tego strzelnica, dopóki działa. Jego obrona to baza plus bonus rangi plus auto. Jego broń się nie liczy, a Twoja nie jest pomijana. Szansa wygranej to Twój atak podzielony przez atak plus obronę, między 20% a 80%. Zasadzka i zemsta rodziny dodają swoje, do tego samego maksimum. Dlatego wyższy atak też może przegrać. Szansa wygranej jest na karcie.

Rola w skoku obowiązuje od pierwszego kliknięcia i zostaje na tę rundę. Jeśli co najmniej jeden inny uczestnik liczy się do bonusu zespołowego i nikt inny nie ma Twojej roli, dostajesz dodatkowo 10% swojej bazowej działki; w pojedynkę rola się nie liczy. Nie ma rzutu na sukces. Twoja bazowa działka to energia × stawka przestępstwa przy średniej randze uczestników × bonus zespołowy (×1,25 we dwóch, ×1,4 we trzech, ×1,5 w czterech lub więcej). Każdy uczestnik liczy się do średniej rangi, także poniżej rangi Żołnierz. Twój bonus gotówki dodaje maks. 25%. Ekran pokazuje Twoją działkę teraz i przy pełnym celu, a komunikat po fakcie rozbija kwotę na części.

Atak pokazuje łup jako przedział od 20% do 35% gotówki z ulicy, z limitem i ochroniarzem. Tekst na przycisku podaje Twój bonus gotówki. W podróży karty PvP zostają widoczne, ale przygaszone. Ataki i zabójstwa znów działają po przyjeździe.

Zabójstwo wymaga rangi Zastępca bossa i tego samego miasta, i nie może celować w Twoją rodzinę. Różnica rang z celem się nie liczy. Szansa wygranej i zasięg ataku przy zemście już tak.

Udane zabójstwo podaje w komunikacie nagrodę, ulicznego skima, bonus gotówki i opłatę. Skim pochodzi od ofiary. Nagroda i bonus to zapłata. Nagroda i skim przechodzą razem przez bonus gotówki. Zaczęcie od nowa po zabójstwie najpierw prosi o potwierdzenie.

Komunikaty i grzywny są pokazywane w Twoim języku.

Jak jest zbudowany nagłówek?

Na górze widzisz gotówkę z ulicy, energię, rangę i miasto. Na wąskim telefonie nick i miasto są w drugim rzędzie. Dotknij energii, żeby zobaczyć licznik do następnego punktu. Miasto otwiera Dworzec; płomień otwiera Gorączkę ulic, gdy trwa.

Gdzie widać kupiony styl?

Twój profil pokazuje kupiony styl. Sklep z nim jest w Arsenale. Na profilu jest przycisk, który Cię tam zabiera. Noszony tytuł widnieje jako linijka pod nickiem. Nagłówek ekranu tego tytułu nie pokazuje. Pod nazwą widnieje, od kiedy istnieje konto, jako dzień-miesiąc-rok. Jeśli brak tej daty, linijka jest ukryta. Zielona kropka tuż za nazwą w Graczach, na profilu, w Przelewach, na czacie miejskim i na forum oznacza, że gracz był online w ostatnich minutach; offline kropka jest ukryta, a tytuł zostaje linijką niżej. Jeśli masz potwierdzony e-mail, zdjęcie profilowe zwykle od razu jest widoczne. Moderatorzy mogą w każdej chwili usunąć zdjęcie.

Na cudzym profilu Wyślij wiadomość jest na górze na całą szerokość. Zaproszenie do znajomych, Zablokuj, Zgłoś i Wyślij gotówkę są poniżej, w siatce przycisków równej wysokości, każdy w jednej linijce.

Jak nazwa wygląda w rankingu?

Nick ma pierwszeństwo przed tytułem czy innym mottem. Motto jest pod nazwą i zostaje ucięte, gdy linijka się zapełni. Nazwa z 16 znaków zostaje cała. Nagłówek ekranu nie pokazuje tytułu. Ta sama linijka z tytułem jest pod nazwą na profilu, na liście forum i przy poście.

Szacunek i kamienie milowe

Każda wypłata gotówki daje 12% kwoty jako szacunek. Powyżej 8000 szacunku przyrost zwalnia. Kamienie milowe szacunku zostają w tyle za rangą.

Działka ze skoku nigdy nie przekracza puli. Bonusy zmieniają tylko podział. Jeden uczestnik zgarnia całą pulę. Szacowany łup przy ataku zgadza się z prawdziwym. Zysk z przemytu na ekranie odejmuje bilet na pociąg.

Bonus dzielnicy widać na Ulicy. Przestępstwa pokazują krótką notkę, gdy obowiązuje. Dzielnica nie daje bonusu w kasynie.

Przemyt, podróże, kości i sezon

Zysk z przemytu to wszędzie ta sama liczba: sprzedaż minus zakup minus bilet na pociąg. Ta liczba jest na trasie, w kolorze (zielony to zysk, czerwony to strata) i w wiadomości po sprzedaży. Wynik sezonu liczy ten sam zysk, nie obrót. Ekran przemytu pokazuje różnicę na sztuce bez biletu, a bilet w osobnej linijce. Sprzedaż ze stratą pokazuje stratę, z kwotą jako liczbą dodatnią.

Za podróż płacisz tylko raz, nawet jeśli klikniesz dwa razy. Gdy pociąg dojedzie, od razu widzisz nowe miasto.

W kościach wybierasz nisko, siedem lub wysoko i rzucane są dwie uczciwe kości. Wynik zależy tylko od oczek. Nisko i wysoko płacą 0,95 : 1, a przy siódemce oddają stawkę. Siedem płaci 4,8 : 1. Rzut zostaje na stole, dopóki nie rzucisz znowu.

Twój wynik sezonu to gotówka z przestępstw, odbiorów, walk, udanego zabójstwa, skoku i zysku z przemytu. Paser, dziupla, kości, wyścig uliczny, noc VIP, pożyczona gotówka i wygrane w kasynie się nie liczą.

Przedział na karcie przestępstwa obejmuje sprzęt, dzielnicę, Gorączkę ulic i tuning. Seria i trafienie krytyczne są doliczane dopiero przy rozliczeniu roboty. Podpis podaje bazę i procent bonusu. Karta przestępstwa pokazuje dwie osobne szanse: szansę aresztowania przed rzutem i szansę więzienia, jeśli rzut się nie uda.

Jeśli nie możesz grać przy stole w kasynie, widnieje powód. Przy trzech stołach zakład w blackjacku to maks. bank stołu podzielony przez 8, a to wyjaśnienie od razu widnieje obok zakładu.

Wyciszenia, bank stołu i dzielnice

Wyciszenie, ban lub zakaz pisania na forum blokują czat miejski, forum, prywatne wiadomości, bio, notkę do przelewu i zaproszenie do rodziny. Czat miejski podaje godzinę końca wyciszenia. Wyciszenie na forum podaje godzinę końca obok Opublikuj i obok Odpowiedz.

Bank stołu w kasynie może przekraczać $18 000 000. Pojedyncza runda i tak wypłaca maks. tę kwotę albo bank stołu, w zależności od tego, co niższe. Wpłata, która podnosi bank stołu ponad tę kwotę, jest przyjmowana w całości. W holu kasyna Do przejęcia widnieje przy cudzym stole, gdy tylko bank stołu jest niższy niż maks. zakład.

Kasyno informuje, że gra wyłącznie na wirtualne pieniądze. Pierwsza wizyta w sesji prosi o krótkie potwierdzenie.

Łapówka idzie z zegarem: $750 plus $25 za każdą sekundę, która Ci jeszcze została, między $1 000 a $20 000. Przycisk pokazuje aktualną cenę. Nigdy nie płacisz więcej niż ta pokazana kwota.

„Gliny już Cię miały na oku” to aresztowanie przed rzutem. „Wpadka i areszt” to więzienie po nieudanym rzucie.

Nie odbijesz dzielnicy, którą trzyma Twoja rodzina; nie ma tam Odbij. Poprzedni boss dostaje sygnał. Pusta dzielnica nie. Jeśli zespół czyści dzielnicę lub ją przydziela komuś innemu, też idzie sygnał. Netto dzielnicy to to, co już odebrano, plus to, czego się jeszcze oczekuje, minus koszt przejęcia. Rozbicie jest poniżej.

Ochroniarz kosztuje $800 plus $125 razy (stopień rangi).

Pożyczka pokazuje Twój limit i pozostały czas w godzinach i minutach, zaokrąglony w górę. Progi są stałe. Prestiż jest zamknięty, dopóki pożyczka jest otwarta. Przycisk podaje kwotę, która jest jeszcze do spłaty. Spóźniona pożyczka wysyła sygnał i wiadomość, gdy spada kara.

Punkty umiejętności wydajesz na stronie Ulica i w Statystykach. Punkt idzie na atak albo obronę.

Na profilu kogoś, kogo nie możesz zaatakować, widnieje powód, na przykład ta sama rodzina, zbyt duża różnica rang, ochrona nowicjusza albo podróż. W zabójstwach szukasz po dokładnym nicku; w podróży nie da się szukać. Gdy uzbiera się szacunek, ochrona nowicjusza przestaje obowiązywać, także poniżej rangi Żołnierza.

Start pokazuje ochroniarza, tuning i pranie na liście liczników, dopóki trwają.

W szpitalu skarbiec rodziny pokazuje tylko to, co jeszcze możesz zrobić.

Karta broni i auta oraz aktywny bonus pokazują tę samą liczbę. Kumulacja lub spadek są podane na pasku. Jeśli rozbierasz w dziupli ostatnie auto, gdy tuning jeszcze trwa, okno ostrzega, że tuning przepadnie.

Ostatni członek rodziny ją rozwiązuje. Skarbiec znika, a cena założenia nie jest zwracana. Komunikat informuje wtedy, że rodzina została rozwiązana.

Osiągnięcia rangi nie pojawiają się na cudzym profilu, gdy jego ranga jest ukryta. Nowe zdjęcie profilowe najpierw widzisz tylko Ty, z oznaczeniem w weryfikacji. Inni widzą dalej poprzednie albo domyślne zdjęcie.

Przy rejestracji akceptujesz regulamin i informację o prywatności.

Potwierdzenie e-maila, zmiana hasła, znajomi, blokady i usunięcie konta są w Ustawieniach. Zablokowani gracze znikają z Twojego czatu miejskiego i forum. Prywatna wiadomość do kogoś, kto Cię zablokował, nie dociera.

Kod potwierdzający, kod resetu, powiadomienie o nowym haśle i potwierdzenie prośby o usunięcie przychodzą do graczy niderlandzkojęzycznych z noreply@movetio.nl. Wszystkie inne języki dostają tę wiadomość z noreply@movetio.com.

Formularz kontaktowy służy tylko do reklamy, współpracy i spraw prasowych. Pytania o grę poczekają, aż się zalogujesz.

Jak zdobywać PP

W fazie testów co najmniej 5 akcji dziennie daje 5 Punktów Premium. Te punkty zostają po późniejszym resecie.