Manual
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Todo lo que necesitas para sobrevivir en la calle, explicado corto y claro.
El Dossier. Segunda parte del Manual. Una ficha por función, escrita como el expediente que la policía tiene sobre ti, o el que la familia tiene sobre la ciudad. Aquí viven las reglas y fórmulas exactas. Cada cifra sale directamente del juego.
¿Cómo funcionan los crímenes?
Cada crimen cuesta la energía que indica su tarjeta. Si el trabajo sale bien, te llevas efectivo. El 12 % de ese efectivo cuenta como respeto.
El pago base es 1,25 veces la tirada del trabajo. En una ventana de 110 segundos se acumula una racha: 3 % extra por paso, hasta 4 pasos (12 %). Un golpe crítico (10 % de probabilidad) sustituye a esa racha y multiplica el efectivo por 1,25. Equipo, barrio, fiebre callejera, tuneo y familia se suman encima.
La probabilidad de éxito depende del trabajo. Calle empieza en 90 %, soldado en 68 %, capo en 58 %. Los primeros trabajos de calle nunca bajan de 95 %. Un rango por encima del que desbloqueó el trabajo suma probabilidad, la maestría un 0,25 % por nivel hasta 20 %, y el equipo hasta 4 %. La probabilidad siempre queda entre 55 % y 97 %.
La presión nunca paga extra. Por encima de 20, la presión te quita hasta 25 puntos porcentuales de probabilidad de éxito, dentro de esos mismos límites.
Si el trabajo falla, la energía de la tarjeta se pierde. La presión de la tarjeta sigue al juego: un trabajo de capo de 12 de energía da +15 si sale bien y +22 si falla. Pagas una multa del 8 % de tu efectivo de la calle, mínimo $50 y máximo $5.000, y nunca más de lo que llevas encima. Las multas recientes aparecen en tu propio perfil, en una tarjeta aparte, no en la bio.
¿Cómo funciona la energía?
La barra empieza en 100. Crece con cada rango: de 100 en el rango más bajo a 165 como Don. Cada 48 segundos recuperas un punto de energía, hasta llenar la barra.
Una vez al día te tomas el café de la esquina y ganas 20 de energía. Se queda en tu máximo.
Un arresto te quita la energía de la tarjeta y 40 más. En un trabajo de 22 de energía eso son 22 + 40. El resto de la barra no se toca.
¿Cómo funcionan la presión y la cárcel?
La presión policial va de cero a 100. Un crimen con éxito da 3 más el coste de energía del trabajo: un trabajo de capo de 12 de energía es +15 si sale bien y +22 si falla. Mientras no acumules presión, baja un punto cada 45 segundos.
A partir de 70 hay riesgo de redada: 18 % en 70, subiendo hasta 45 % en 100. Ese riesgo mira la presión que ya tenías y se tira antes que la tirada de éxito. Ese arresto te quita 40 de energía y deja en paz la energía de la tarjeta. Te encierran un rato; la página de la cárcel muestra cuánto exactamente. La presión baja 35. Ese arresto no lleva multa.
Si un trabajo falla con 70 de presión o más, la probabilidad de cárcel va de 30 % hasta 70 % en 100. El fallo sube primero tu presión; luego ruedan los dados. La cárcel por ese fallo usa otro reloj que la redada: cuánto tiempo, lo muestra la página de la cárcel. El arresto te quita otros 40 de energía además de la tarjeta (22 + 40 en un trabajo de 22). La multa de Crímenes se aplica a cada fallo.
En la cárcel las acciones de la calle quedan congeladas: crímenes, ataques, viajes, desguace, Coches, Mercado, casino y retirar efectivo. Coches y Mercado siguen cerrados. Sigue abierto: Foro, Manual, Guía del juego, Mensajes y la página de la cárcel con minijuegos (Mayor/Menor, Atrapa el jabón); las puntuaciones no acortan tu condena. Toda acción del casino está cerrada, incluidos los límites de tu propia mesa. Un soborno cuesta $750 más $25 por cada segundo que quede, mínimo $1.000 y máximo $20.000. La mejora Sobornos en la cárcel de tu familia lo abarata. En el hospital siempre pagas el precio completo. Después, la presión baja 20.
El piso franco se abre a partir de 25 de presión y te quita 60 de presión. El precio es $110 más $6 por punto de presión, entre $180 y $2.600. Un vigía (desde el rango Soldado) deja la presión nueva al 40 % durante 45 minutos.
¿Cómo funciona el hospital?
Si ganas un ataque, el otro jugador pasa un rato en el hospital. Si pierdes, te toca a ti. Un asesinato fallido también te deja fuera de juego un rato. Cuánto, lo muestra la barra de detención.
En el hospital quedan congeladas las mismas acciones de la calle que en la cárcel, incluidos Coches y Mercado (solo ver). No puedes jugar en el casino. Sí puedes cambiar los límites de tu propia mesa, igual que en el tren.
Un soborno usa el mismo precio que en la cárcel: $750 más $25 por segundo restante, de $1.000 a $20.000. La protección de la familia puede acortar el tiempo cuando alguien te tumba. La mejora Sobornos en la cárcel de la familia aquí no sirve: en el hospital siempre pagas el precio completo.
¿Cómo funciona el PvP?
Tu poder de ataque es tu ataque base, tu bonus de rango, el bonus de tu arma y el bonus de la galería de tiro mientras esté activo. La defensa es tu defensa más tu bonus de rango. Cuenta tu mejor coche. Las copias extra no se suman. En tu propio perfil ese poder aparece en la tarjeta Poder de combate, con Ataque y Defensa. El perfil de otra persona no muestra esa tarjeta.
Tu probabilidad de ganar es tu poder de ataque dividido entre tu poder de ataque más la defensa. Esa probabilidad queda entre 20 % y 80 %. La galería de tiro (desde el rango Ejecutor) da 3 de ataque extra. Una emboscada (desde el rango Ejecutor) suma 15 puntos porcentuales, hasta ese máximo. Un guardaespaldas deja solo el 25 % del botín.
Un ataque cuesta 7 de energía. Después esperas 30 segundos. Te llevas del 20 % al 35 % de su efectivo de la calle, como mucho $14.000, y solo si lleva encima al menos $50. El dinero del banco no se toca.
Los novatos por debajo del rango Soldado, o con una cuenta de menos de 48 horas, están protegidos. La diferencia de rango no puede ser mayor que 2.
¿Cómo funciona un asesinato?
Un asesinato es muerte permanente. Necesitas el rango Subjefe y estar en la misma ciudad. Buscas por el nombre exacto del jugador. Da igual cuántos rangos por debajo esté el objetivo. Tu propia familia está fuera de los límites. La protección de novato también vale aquí. No puedes ir a por alguien que esté de viaje o en otra ciudad. El intento cuesta $1.000.000 y 120 de energía. Luego esperas 18 horas, aunque falles.
La probabilidad de éxito está entre 14 % y 58 %. Un guardaespaldas resta 18 puntos porcentuales. Junto con la protección de la familia, nunca se restan más de 25 puntos porcentuales, y la probabilidad se queda en al menos 14 %.
Si sale bien, te llevas $85.000 más el 15 % del efectivo de la calle del objetivo (como mucho $30.000) y 2500 de respeto. La víctima empieza de cero, conserva el 40 % del banco y $700 de efectivo inicial, y recibe un mensaje al entrar. Si fallas, pasas un rato en el hospital; la barra de detención muestra cuánto. El coste lo pierdes igualmente.
¿Cómo funciona una familia?
Fundar una familia cuesta $250.000 y se puede desde el rango Capo. El nombre tiene de 3 a 20 caracteres. Empiezas con 25 plazas. Cada 5 plazas extra cuestan $25.000 de la caja fuerte de la familia, hasta 50 miembros. Las invitaciones y las solicitudes abiertas caducan a los 7 días. Puedes retirar por tu cuenta una solicitud abierta antes de que el jefe la apruebe.
Solo el jefe compra mejoras de familia, y solo con dinero de la caja fuerte de la familia. Hay 5 líneas, cada una hasta el nivel 5. Las ventajas personales se aplican desde el rango Capo y tras 72 horas en la familia: protección, más efectivo por crímenes, sobornos en la cárcel más baratos y venganza. El límite de la caja fuerte y el bote del golpe se aplican a toda la familia al momento.
La protección cuesta por nivel $150.000 · $350.000 · $750.000 · $1.500.000 · $3.000.000. La probabilidad de asesinato por nivel, en puntos porcentuales: 0 · 3 · 5 · 7 · 9 · 10. El botín baja un 0 · 10 · 15 · 20 · 25 · 30 por ciento. El tiempo de hospital baja un 0 · 5 · 10 · 15 · 20 · 25 por ciento cuando tumban a un miembro. En el nivel máximo eso son 10 puntos porcentuales, 30 % y 25 %. Desde el nivel 1 la familia recibe un aviso, desde el nivel 2 ves a los enemigos, desde el nivel 4 se aplica la venganza. En el nivel máximo, un asesinato contra un miembro cuesta $100.000 extra en efectivo de la calle.
La venganza dura 24 horas después de que ese jugador ataque a un miembro: +5 % de probabilidad de ganar, +4 % en un asesinato, y puedes atacarle con hasta 3 rangos de diferencia. En los asesinatos la diferencia de rango nunca importa, así que ahí la venganza no cambia nada.
Efectivo por crímenes: +2 % por nivel, hasta +10 %. Costes: $40.000 · $90.000 · $180.000 · $360.000 · $700.000. Pago de golpes: +5 % por nivel, hasta +20 %. Costes: $60.000 · $140.000 · $280.000 · $560.000 · $1.000.000. Caja fuerte de la familia: los retiros empiezan en $5.000 y suben $5.000 por nivel, hasta $30.000. Costes: $25.000 · $50.000 · $100.000 · $200.000 · $400.000. Sobornos en la cárcel: −6 % por nivel, hasta −30 %. Costes: $35.000 · $80.000 · $160.000 · $320.000 · $640.000. En el hospital siempre pagas el precio completo.
El mantenimiento es el 2 % de lo que cuestan las líneas, cada 7 días, de la caja fuerte de la familia. Si la caja fuerte no puede pagar, los efectos bajan un escalón. Más de 35 miembros: protección menos uno. Desde 50 miembros: menos dos. En el top tres semanal queda el 80 % del efecto de protección. Durante los primeros 30 minutos tras tu propio ataque o asesinato, tu protección se reduce a la mitad.
Ingresas al menos $100 en la caja fuerte de la familia. Solo el jefe retira. Los retiros tienen una espera de 40 segundos. El juego confirma el ingreso al instante. El golpe necesita 72 de energía, 4 por clic y como mucho 24 por miembro. Paga cuando se llena el objetivo, o tras 30 minutos con lo que haya dentro (al menos 24). Después viene una espera de 20 minutos. La tarifa por energía es la de los crímenes al rango medio de los participantes.
¿Cómo funciona el casino?
El casino está abierto desde el principio. Cada ciudad tiene 2 mesas por juego. Una mesa vacía cuesta una licencia de $50.000 más una banca inicial de $5.000. Solo puedes comprar una mesa en la ciudad donde estás. En otra ciudad no hay botón de compra.
El dueño fija la apuesta mínima y la máxima. La mínima es de al menos $50. La máxima es como mucho $500.000. Una apuesta por encima de ese máximo no se ignora sin más. La pantalla muestra un aviso y la apuesta no entra. En el lobby, Gestionar en tu propia mesa abre esos límites y la banca. En la lista de mesas de blackjack y de ruleta, ese mismo botón lo hace para esa mesa.
Puedes apostar hasta el máximo de la mesa aunque la banca esté baja. Si el premio supera la banca, te llevas la banca entera y te quedas la mesa. La banca queda entonces en $0. El pago se detiene en la banca y nunca pasa de $18.000.000. El historial del dueño anterior se borra, los límites vuelven a los de serie y la mesa se abre. Tú y el dueño anterior recibís una señal y un mensaje. Tras una toma la banca empieza vacía; ingresa efectivo para poder pagar. Es así a propósito, no es un fallo. La regla de pago sigue igual. Verás: ¡Has reventado la banca! Ahora la mesa es tuya. El tapete desaparece al momento y se abre Gestionar para esa mesa, con los límites y la banca. En tu propia mesa no juegas.
Con 3 mesas ya no puedes comprar ni quedarte más mesas. Entonces no puedes apostar más de lo que la banca puede pagar entero. Un número suelto tiene entonces su propio máximo, más bajo. Una toma rechazada se queda con el dueño anterior y lo ves en la mesa al momento. La mesa te avisa antes de girar. Ese aviso no aparece con una apuesta vacía.
Si te falta una para 3 mesas y un premio te daría esa mesa, el aviso aparece junto a Girar y junto a Repartir. Una apuesta vacía, o un premio que cabe en la banca, no muestra ese aviso. Con dos o tres mesas ese máximo se llama límite de apuesta. Durante una mano abierta, la banca y el pago máximo no cuentan la apuesta dos veces.
El máximo de la ruleta es el total de todas las fichas de esa tirada. Una mesa cerrada durante 4 horas vuelve a quedar libre. Sacar efectivo de la banca deja al menos $5.000 y se puede una vez cada 10 minutos. En tu propia mesa no juegas. Plantarse deja jugar al crupier. Ganancia, empate o pérdida, con el importe, sigue en pantalla hasta Nueva mano. Dados es una mesa de calle sin banca y sin toma.
Las apuestas exteriores pagan a la par (1:1). Un blackjack natural paga 3:2. Un número suelto paga 36 veces. Con tres mesas, el tope de apuesta usa la banca dividida entre 8 o 3; ese divisor no es el pago que reciben los jugadores.
¿Cómo funcionan los coches?
En Coches robas vehículos, gestionas garajes y envías coches a otra ciudad. En Mercado compras y vendes. Tu mejor coche cuenta para la defensa; un segundo no da defensa extra. El coche del Arsenal en la tienda es otra cosa: lo compras con efectivo de la calle para tener poder de combate.
Hay seis opciones de robo. Las cinco primeras cuestan 20, 25, 30, 35 y 40 de energía. La más pesada cuesta 45 de energía y roba a un jugador al azar de tu ciudad: necesitas una plaza libre en el garaje. También se puede robar a víctimas en la cárcel o el hospital. Las probabilidades por modelo siguen siendo vagas.
Tu rango suma probabilidad, hasta 50 %. La opción elegida crece entera; las demás crecen a la mitad de su propio paso. Tras 2 días sin intentarlo, la probabilidad baja 1 punto porcentual al día. Entre intentos esperas cinco minutos. A veces el juego pide un captcha. Un intento fallido puede llevarte a la cárcel, o te escapas por los pelos.
Cada ciudad tiene su propio garaje. Puedes mejorarlo para tener más plazas, nunca bajarlo. Un vigilante pone más difícil el robo con la opción más pesada desde ese garaje. Los daños se ven de tres formas (leves, medios, graves) y no aumentan con el tiempo. Reparar cuesta tiempo y efectivo. Desguazar paga el valor residual: valor por uno menos el daño.
El transporte cuesta lo mismo que un billete de tren y tarda 2 veces más. Por el camino hay un 5 % de probabilidad de decomiso. Un coche en transporte no se puede robar. Mercado se queda una comisión del 10 %. Un anuncio dura hasta la venta, el robo o la muerte del dueño. Quien compra necesita una plaza libre en la ciudad del coche, pero no tiene que estar allí. Los coches en venta o en reparación se pueden robar. Quien vende recibe un aviso cuando se vende.
En el hospital o en el tren solo puedes ver los coches: robar, vender, comprar, reparar, desguazar, enviar y mejorar quedan congelados. En la cárcel no puedes abrir ni Coches ni Mercado.
El desguace del Arsenal se abre en el rango Asociado y acepta coches del Arsenal. Recuperas el 45 % del precio de compra y 5 de presión. Hasta tu último coche del Arsenal puede entrar; después ese bonus desaparece.
¿Cómo funciona el banco?
Depositar efectivo de la calle en el banco cuesta una comisión del 5 %. La comisión se redondea hacia arriba y nunca es mayor que el importe, así que incluso un depósito pequeño paga comisión. Retirar es gratis.
Enviar efectivo a otro jugador va de banco a banco, con una comisión encima del importe. El efectivo de la calle no se toca. Los límites están en la Guía del juego. El requisito de rango solo se aplica a quien envía. Por debajo de ese rango el formulario está oculto. Un destinatario por debajo de ese rango sí puede recibir el efectivo. El formulario muestra lo que queda del límite diario y del límite por hora. En Transferencias, el nombre del otro jugador enlaza a su perfil. Un jugador borrado o muerto queda como texto normal. El formulario rechaza tu propio nombre mientras escribes, antes de confirmar.
Un ataque solo se lleva efectivo de la calle. El dinero del banco no se toca. No puedes retirar en la cárcel, en el hospital ni en el tren. Depositar sí puedes.
¿Cómo funcionan los mensajes y las señales?
Los mensajes son conversaciones con otros jugadores. Un mensaje tiene como mucho 500 caracteres, sin enlaces y con filtro de insultos. Envías como mucho 20 cada 60 segundos. Borras una conversación con la papelera, tras una confirmación. Tu propio mensaje muestra el apodo de la cuenta con la que juegas, no un nombre de remitente antiguo. No puedes responder a la cuenta del sistema.
Las señales son avisos del juego, como una toma de casino, una multa o un asesinato. Cierras cada señal con la cruz. Las señales antiguas se cierran solas; la lista guarda las más nuevas. Una toma llega a Señales y a Mensajes de los dos jugadores. Un aviso de multa nombra la ciudad. Si falta, pone ciudad desconocida. Una advertencia, un silencio o un baneo llega a tu bandeja de entrada, con el tipo de sanción, la duración y el motivo. Cada sanción queda registrada con el motivo y el nombre del miembro del staff. El mensaje de la bandeja nombra al miembro del staff. Levantar una sanción también envía un mensaje a la bandeja. Una advertencia se puede levantar. A quien ya está silenciado no se le pone un segundo silencio; la pantalla dice que el silencio ya está en marcha. Señales guarda los avisos más nuevos de hoy. Un aviso más antiguo, como una multa de ayer, se marca como leído y sale de la lista.
El foro admite negrita, cursiva y referencias a jugadores (nombre), familias (id o nombre único) y temas mediante etiquetas; mira la leyenda. El tablón rechaza otros enlaces y HTML. Borrar tu propio tema pide confirmación primero. Los miembros de una familia tienen su propio Foro de la familia que solo ven ellos. La dirección /forum abre el foro.
¿Cómo funciona la racha de conexión?
Reclamas el bonus de conexión una vez al día. El día cambia a medianoche, hora neerlandesa (Ámsterdam). Vuelve a entrar al día siguiente y la racha sigue sin tope. Un día perdido devuelve la racha a uno.
Las recompensas suben hasta el día 21; desde el día 21 todos los días son iguales: 4800 de efectivo y 40 de energía. Cada 7.º día da influencia (55 el día 7, 75 el día 14, luego 100). La energía sobrante que no cabe en tu barra paga 20 de efectivo por punto. El 12 % del efectivo cuenta como respeto.
| Día | Efectivo | Energía | Influencia |
|---|---|---|---|
| 1 | $200 | 5 | — |
| 2 | $350 | 8 | — |
| 3 | $520 | 10 | — |
| 4 | $800 | 12 | — |
| 5 | $1.150 | 15 | — |
| 6 | $1.650 | 18 | — |
| 7 | $2.700 | 30 | 55 |
| 8 | $2.850 | 30 | — |
| 9 | $3.000 | 31 | — |
| 10 | $3.150 | 32 | — |
| 11 | $3.300 | 32 | — |
| 12 | $3.450 | 33 | — |
| 13 | $3.600 | 34 | — |
| 14 | $3.750 | 35 | 75 |
| 15 | $3.900 | 35 | — |
| 16 | $4.050 | 36 | — |
| 17 | $4.200 | 37 | — |
| 18 | $4.350 | 38 | — |
| 19 | $4.500 | 38 | — |
| 20 | $4.650 | 39 | — |
| 21 | $4.800 | 40 | 100 |
Cuenta y recuperación
Tras registrarte confirmas tu correo con el código del mensaje. Una vez confirmada la dirección, el campo del código y Reenviar desaparecen. ¿Olvidaste la contraseña? pide la dirección y envía un código si esa dirección pertenece a una cuenta. La pantalla dice lo mismo si la dirección no existe. Un código válido cambia la contraseña y después envía el mismo correo de seguridad que un cambio desde Ajustes.
Eliminar la cuenta pide confirmación. Hay un plazo de gracia de 7 días. La pantalla indica la fecha final y que el correo se ha enviado. Volver a iniciar sesión dentro de ese plazo cancela la solicitud y te llega un correo avisándolo. Pasada la fecha final, la solicitud se ejecuta sola, aunque no vuelvas.
Bloquear y Desbloquear están en Ajustes y en el perfil. Desbloquear pide confirmación primero. Las solicitudes de amistad muestran si las has recibido o enviado. El aviso de privacidad y las condiciones están en tu idioma.
Devblog
En /devblog encontrarás novedades sobre cómo se construye Movetio. Cualquiera puede leer las entradas. Solo ves y publicas comentarios con la sesión iniciada. Más tiene un enlace al Devblog; el pie de la página de inicio de sesión también.
Ocultar el estado en línea
Desactiva «Estado en línea» en Privacidad si no quieres aparecer conectado. Eso también vale para el punto verde de tu propio perfil. Los moderadores y los admins siguen viendo tu estado en línea.
Crimen rápido
Tras un crimen rápido ves lo que ha pasado justo debajo de la cabecera (éxito, fallo o arresto), y en una victoria sube un +efectivo flotante. Los fallos ya no salen como aviso abajo a la derecha.
Confirmación y novatos
Mientras tu correo no esté confirmado, hay una barra justo debajo de la cabecera: Confirma tu dirección de correo, con Reenviar y Cambiar dirección. El chat de la ciudad, el foro, los mensajes privados, las transferencias, fundar o unirte a una familia, invitar a alguien o aceptar una solicitud, los ataques, los asesinatos, el casino, tu bio y tu foto de perfil, reclamar una invitación y vincular un código de prerregistro quedan cerrados hasta entonces. 24 horas después del registro sin confirmar, se cierra toda la ciudad. Reenviar, cambiar dirección, eliminar la cuenta, cerrar sesión y contacto siguen abiertos.
Róterdam, Ámsterdam y La Haya tienen trabajo callejero desde el primer rango. Un jugador nuevo tiene al menos un trabajo en cada ciudad que no exige arma.
Si un baneo te impide entrar, ves una página con la hora de fin y el tiempo que queda, en tu idioma.
Inicio muestra el vigía, la galería de tiro, el escudo antibalas y el furgón blindado aunque no estén activos. Entonces pone inactivo.
Eliminar la cuenta pide primero apodo y contraseña, y después una ventana con la fecha final. Cancelar no hace nada. Tras la solicitud, el juego dice que el correo se ha enviado. Iniciar sesión durante el plazo de gracia la cancela y te lo dice.
El chat de la ciudad oculta a un jugador bloqueado en los dos sentidos. Un perfil bloqueado oculta Enviar mensaje, Solicitud de amistad y Transferencia. Bloquear pide confirmación primero.
Cambiar tu dirección pide tu contraseña. La nueva dirección solo cuenta cuando metes el código del correo; hasta entonces sigue la antigua. La respuesta es siempre: si esta dirección está disponible, se ha enviado un correo. Una dirección que ya pertenece a otra cuenta no recibe correo. Solo puedes cambiar la dirección unas pocas veces por hora. Una contraseña incorrecta cuenta para el bloqueo de inicio de sesión.
Las solicitudes de amistad pendientes están en Ajustes bajo su propio encabezado, con un contador, encima de la lista de amigos.
Banda, familia y ajustes
Contratar a un miembro de la banda congela la paga ya acumulada. El nuevo miembro solo cuenta desde el momento del fichaje. Cobrar paga la paga congelada más lo que se haya acumulado después. Se acumulan como mucho 10 horas.
A partir del tercer rango, cada ascenso te da un punto de habilidad. La energía máxima es 100 en el rango más bajo y crece con cada rango hasta 165 en Don.
El formulario de contacto acepta un número limitado de mensajes a la vez. Solo un envío real dice que el mensaje se ha enviado.
Si estás bloqueado por la moderación, tras iniciar sesión ves el motivo, la hora de fin y cómo recurrir. Esos datos son solo para ti. Tu recurso va a moderación.
Los jugadores bloqueados aparecen en Ajustes, con un botón Desbloquear que pide confirmación primero. En un perfil, Bloquear pasa a Desbloquear. Desbloquear en un perfil funciona igual que en Ajustes; después el botón vuelve a decir Bloquear. Un tema del foro de un jugador bloqueado indica que no es visible.
Una solicitud de amistad pone recibida en el lado de quien la recibe y enviada en el lado de quien la envía. Aceptar y rechazar son botones. Eliminar a un amigo pide confirmación primero, en un diálogo propio. Cancelar conserva al amigo; solo Eliminar en ese diálogo lo quita. Eliminar tu cuenta usa el mismo diálogo. Un amigo aceptado aparece en Ajustes bajo Amigos, y su perfil muestra entonces Eliminar amigo. Si la carga falla, Ajustes lo dice, con Reintentar.
Salir de una familia te manda una señal. El jefe y el subjefe también reciben una, con el nombre de quien se fue. Si el jefe es el último miembro, el botón pone Disolver la familia y usa el mismo aviso que al salir. La confirmación de una rama indica el mantenimiento semanal después de esa compra, no el de hoy. Al enviar una invitación, quien la envía ve el aviso Invitación enviada.
Cada familia tiene una página pública (logo, descripción, texto de reclutamiento, lista de miembros) y hay un listado de todas las familias con búsqueda y orden. Sin familia mandas una solicitud, si quieres con un mensaje corto; el jefe lo ve junto a las solicitudes. Con el reclutamiento cerrado o la plantilla llena no entran solicitudes nuevas.
Una familia tiene como mucho un subjefe, al que solo el jefe nombra o retira (Nombrar subjefe o Quitar subjefe en el miembro, con confirmación). El subjefe aprueba o rechaza solicitudes, invita, expulsa a miembros normales (nunca al jefe), abre y cierra el reclutamiento, edita el texto de reclutamiento y llama a la familia a un golpe. Todo lo que hace el subjefe queda en el registro. Retirar de la caja fuerte, las mejoras, el logo, la descripción, nombrar al subjefe y disolver la familia siguen siendo cosa del jefe. Cuando el jefe se va, el subjefe pasa a ser jefe automáticamente. Sin subjefe, el jefe elige sucesor al irse; sin una elección válida, sigue el miembro más antiguo. Si el jefe cae por un asesinato o la cuenta desaparece, vale el mismo orden. Cuando el subjefe se va, el jefe recibe una señal y el puesto queda vacío hasta que el jefe nombre a otro.
Un negocio VIP, incluida la lounge del muelle en el nivel uno de cuatro, mantiene el botón de mejora junto a la noche VIP hasta el nivel máximo.
Inicio muestra el vigía, la galería de tiro, el escudo antiarresto y el furgón blindado mientras están activos. Los minutos se redondean hacia arriba.
El furgón blindado mete en el banco el importe menos la comisión al instante. La espera después es hasta el siguiente furgón, no el trayecto.
Si tu energía está llena al reclamar el bonus de conexión, la energía que ya no cabe en la barra se paga como efectivo de la calle. El aviso indica esa parte.
La extorsión calcula el efectivo como una tarjeta de crimen, incluidos el evento callejero y el bonus de efectivo. El contrato callejero sigue sin contar el bonus de prestigio.
Una denuncia de perfil mantiene el botón Denunciar. Cancelar cierra el formulario.
Categorías del foro
En una categoría archivada no puedes abrir un tema nuevo; los temas existentes se siguen pudiendo leer.
Tu enlace de invitación
Tu propio enlace de invitación está en tu perfil, con un botón para copiarlo. Solo tú ves ese enlace; los demás jugadores no lo ven en tu perfil.
Cuánto falta para tener la energía llena
Toca o pasa el puntero por tu energía en la cabecera para ver el porcentaje y el tiempo hasta tenerla llena.
Cifras de combate, roles de golpe y asesinatos
La tarjeta de un objetivo y el mensaje tras el ataque usan las mismas cifras. Tu ataque es tu base más tu bonus de rango más tu arma, y la galería de tiro mientras siga activa. Su defensa es su base más su bonus de rango más su coche. Su arma no cuenta, y la tuya no se salta. La probabilidad de ganar es tu ataque dividido entre ataque más defensa, entre 20% y 80%. La emboscada y la venganza de familia suman encima, hasta el mismo máximo. Por eso un ataque mayor puede perder igualmente. La probabilidad de ganar está en la carta.
Un rol de golpe vale desde tu primer clic y se mantiene esa ronda. Si al menos otro participante cuenta para el bonus de equipo y nadie más tiene tu rol, recibes 10% de tu parte base encima; solo, el rol no cuenta. No hay tirada de éxito. Tu parte base es tu energía × la tasa de crimen al rango medio de los participantes × el bonus de equipo (×1,25 con dos, ×1,4 con tres, ×1,5 con cuatro o más). Todos los participantes cuentan para el rango medio, también por debajo del rango Soldado. Tu bonus de efectivo suma como mucho 25%. La pantalla muestra tu parte ahora y con el objetivo completo, y el aviso de después desglosa el importe.
Un ataque muestra el botín como un rango de 20% a 35% del efectivo de la calle, con el tope y un guardaespaldas incluidos. El texto del botón indica tu bonus de efectivo. Mientras viajas, las cartas de PvP siguen visibles y atenuadas. Los ataques y los asesinatos vuelven a funcionar al llegar.
Un asesinato exige el rango Subjefe y la misma ciudad, y no puede ir contra tu propia familia. La diferencia de rango con el objetivo no cuenta. La probabilidad de ganar y el rango de ataque de la venganza sí cuentan.
Un asesinato cumplido indica en el aviso la recompensa, la tajada de la calle, el bonus de efectivo y la comisión. La tajada sale de la víctima. La recompensa y el bonus son el premio. La recompensa y la tajada pasan juntas por el bonus de efectivo. Empezar de nuevo tras un asesinato pide confirmación primero.
Los avisos y las multas se muestran en tu idioma.
¿Cómo está montada la cabecera?
Arriba ves tu efectivo de la calle, energía, rango y ciudad. En un móvil estrecho, tu nombre y tu ciudad van en una segunda fila. Toca la energía para ver el temporizador hasta el siguiente punto. La ciudad abre la Estación; la llama abre la Fiebre callejera cuando está activa.
¿Dónde ves el estilo que compraste?
Tu perfil muestra el estilo que has comprado. La tienda está en Arsenal. El perfil tiene un botón que te lleva allí. Un título que llevas puesto aparece como una línea bajo tu apodo. La cabecera de la pantalla no muestra ese título. Bajo el nombre pone desde cuándo existe la cuenta, como día-mes-año. Si falta esa fecha, la línea no aparece. Un punto verde justo detrás del nombre en Jugadores, el perfil, Transferencias, el chat de la ciudad y el foro significa que ese jugador estuvo conectado en los últimos minutos; desconectado, el punto no aparece y un título sigue en la línea de abajo. Si has confirmado tu correo, tu foto de perfil suele publicarse al momento. Los moderadores pueden quitar una foto en cualquier momento.
En el perfil de otro, Enviar mensaje va arriba a todo lo ancho. Solicitud de amistad, Bloquear, Denunciar y Enviar efectivo van debajo en una cuadrícula de botones de la misma altura, cada uno en una línea.
¿Cómo aparece un nombre en la clasificación?
El apodo va por delante de un título u otro lema. El lema va bajo el nombre y se corta cuando la línea se llena. Un nombre de 16 caracteres se queda entero. La cabecera de la pantalla no muestra título. La misma línea de título va bajo el nombre en el perfil, en la lista del foro y en el mensaje.
Respeto y estimaciones
Cada pago en efectivo da 12% del importe como respeto. Por encima de 8000 de respeto crece más despacio. Los hitos de respeto van por detrás del rango.
Una parte de un golpe nunca es mayor que el bote. Los bonus solo cambian el reparto. Un único aportador se lleva todo el bote. La estimación de botín de un ataque coincide con el botín real. El beneficio de contrabando en pantalla descuenta el billete de tren.
Ves el bonus de barrio en Calle. Crímenes muestra una nota breve cuando se aplica. Un barrio no da bonus en el casino.
Contrabando, viajes, dados y la temporada
El beneficio del contrabando es la misma cifra en todas partes: la venta menos la compra menos el billete de tren. Esa cifra está en la ruta, en el color (verde es beneficio, rojo es pérdida) y en el mensaje tras la venta. La puntuación de temporada cuenta ese mismo beneficio, no la facturación. La pantalla de contrabando muestra la diferencia por pieza sin el billete de tren, y el billete en su propia línea. Una venta con pérdida pone pérdida, con el importe en positivo.
Un viaje solo lo pagas una vez, aunque hagas clic dos veces. Cuando llega el tren, ves tu nueva ciudad al momento.
En los dados eliges bajo, siete o alto y se tiran dos dados justos. El resultado sale solo de los puntos. Bajo y alto pagan 0,95 : 1 y te devuelven la apuesta con un siete. Siete paga 4,8 : 1. La tirada se queda hasta que vuelvas a tirar.
Tu puntuación de temporada es el efectivo de crímenes, cobros, peleas, un asesinato cumplido, el golpe y el beneficio de contrabando. El perista, el desguace, los dados, una carrera callejera, una noche VIP, el dinero prestado y las ganancias del casino no cuentan.
El rango de una tarjeta de crimen incluye equipo, barrio, Fiebre callejera y trucaje. La racha y un crítico solo se aplican cuando se resuelve el trabajo. La línea inferior indica la base y el porcentaje de bonus. Una carta de crimen muestra dos probabilidades distintas: la de arresto antes de la tirada y la de cárcel si la tirada falla.
Si no puedes jugar en una mesa del casino, se muestra el motivo. Con tres mesas, una apuesta de blackjack es como mucho la banca dividida entre 8, y esa explicación aparece junto a la apuesta al momento.
Silencios, la banca y los barrios
Un silencio, un baneo o una prohibición de escribir en el foro bloquean el chat de la ciudad, el foro, los mensajes privados, tu bio, una nota de transferencia y una invitación de familia. El chat de la ciudad indica la hora a la que acaba el silencio. Un silencio en el foro indica la hora de fin junto a Publicar y junto a Responder.
La banca del casino puede estar por encima de $18.000.000. Una sola ronda paga como mucho ese importe o la banca, lo que sea menor. Un ingreso que sube la banca por encima de ese importe se acepta entero. En el vestíbulo del casino, Se puede tomar aparece en la mesa de otro en cuanto la banca es menor que la apuesta máxima.
El casino avisa de que solo usa dinero de juego. La primera visita de cada sesión pide una confirmación breve.
Un soborno va con el reloj: $750 más $25 por cada segundo que aún te queda, entre $1.000 y $20.000. El botón muestra el precio actual. Nunca pagas más que ese importe mostrado.
«La poli ya te tenía en el punto de mira» es el arresto antes de la tirada. «Fallo y arresto» es la cárcel tras una tirada fallida.
No puedes arrebatar un barrio de tu propia familia; no muestra Arrebatar. El jefe anterior recibe una señal. Un barrio vacío no. Si el equipo vacía o reasigna un barrio, también sale una señal. El neto de un barrio es lo que ya has cobrado más lo que aún se espera, menos el coste de reclamarlo. El desglose va debajo.
Un guardaespaldas cuesta $800 más $125 por (escalón de rango).
Un préstamo muestra tu límite y el tiempo que queda en horas y minutos, redondeado hacia arriba. Los tramos son fijos. El prestigio queda cerrado mientras haya un préstamo abierto. El botón indica el importe que aún debes. Un préstamo con retraso manda una señal y un mensaje cuando cae la penalización.
Gasta los puntos de habilidad en la página Calle y en Estadísticas. Un punto va a ataque o a defensa.
En el perfil de alguien a quien no puedes atacar se muestra el motivo, por ejemplo la misma familia, demasiada diferencia de rango, protección de novato o que está de viaje. En asesinatos buscas por el nombre exacto; mientras viajas no puedes buscar. En cuanto se ha acumulado respeto, la protección de novato deja de valer, también por debajo del rango de Soldado.
Inicio muestra el guardaespaldas, el trucaje y el blanqueo en la lista de temporizadores mientras están activos.
En el hospital, la caja fuerte de la familia solo muestra lo que aún puedes hacer.
La tarjeta del arma y del coche y el bonus activo muestran la misma cifra. La acumulación o el desgaste se indican en la barra. Si desguazas tu último coche con un trucaje aún activo, el diálogo avisa de que el trucaje caduca.
El último miembro de la familia la disuelve. La caja fuerte desaparece y el precio de fundación no se devuelve. El aviso dice entonces que la familia se ha disuelto.
Los logros de rango no aparecen en el perfil de otro cuando su rango está oculto. Una foto de perfil nueva al principio solo la ves tú, marcada como en revisión. Los demás siguen viendo la foto anterior o la predeterminada.
Al registrarte aceptas las condiciones y el aviso de privacidad.
Confirmar el correo, cambiar la contraseña, amigos, bloqueos y eliminar la cuenta están en Ajustes. Los jugadores bloqueados desaparecen de tu chat de la ciudad y del foro. Un mensaje privado a alguien que te ha bloqueado no llega.
El código de confirmación, el código de restablecimiento, el aviso de contraseña nueva y la confirmación de una solicitud de eliminación llegan desde noreply@movetio.nl a los jugadores de habla neerlandesa. Todos los demás idiomas reciben ese correo desde noreply@movetio.com.
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Cómo ganar PP
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