Como funcionam os crimes?

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Tudo que você precisa pra sobreviver na rua, explicado curto e direto.

Guia do jogo. Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.

Como funcionam os crimes?

Cada crime custa a energia que aparece no cartão. Fecha o trampo e você leva grana. 12% dessa grana conta como respeito.

O pagamento base é 1,25 vezes o sorteio do trampo. Em até 110 segundos a sequência sobe: 3% a mais por passo, até 4 passos (12%). Um crítico (10% de chance) substitui essa sequência e multiplica a grana por 1,25. Equipamento, bairro, Agito nas ruas, tunagem e família entram por cima disso.

A chance de sucesso depende do trampo. Rua começa em 90%, soldado em 68%, capo em 58%. Trampos de rua no começo nunca caem abaixo de 95%. Uma patente acima da do desbloqueio soma na chance, maestria 0,25% por patamar até 20%, e equipamento até 4%. A chance sempre fica entre 55% e 97%.

Calor nunca paga a mais. Acima de 20, o calor tira até 25 pontos percentuais da sua chance de sucesso, dentro desses mesmos limites.

Se o trampo falha, a energia do cartão vai embora. O calor do cartão segue o jogo: um trampo de capo de 12 de energia dá +15 quando dá certo e +22 quando falha. Você paga uma multa de 8% da grana da rua, no mínimo $50 e no máximo $5.000, e nunca mais do que você carrega. Multas recentes aparecem no seu próprio perfil num cartão separado, não na bio.

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