Jak działają przestępstwa?

1 min czytania

Wszystko, czego potrzebujesz, żeby przetrwać na ulicy, krótko i jasno.

Akta gry. Druga część Poradnika. Jedna karta na funkcję, spisana jak teczka, którą policja trzyma na Ciebie, albo teczka, którą rodzina trzyma na miasto. Tu znajdziesz dokładne zasady i wzory. Każda liczba pochodzi prosto z gry.

Jak działają przestępstwa?

Każde przestępstwo kosztuje tyle energii, ile pokazuje jego karta. Udana robota daje gotówkę. 12% tej gotówki liczy się jako szacunek.

Podstawowa wypłata to 1,25 razy rzut roboty. W ciągu 110 sekund rośnie seria: 3% więcej za krok, do 4 kroków (12%). Trafienie krytyczne (10% szans) zastępuje tę serię i mnoży gotówkę 1,25 razy. Sprzęt, dzielnica, gorączka ulic, tuning i rodzina dochodzą do tego.

Szansa powodzenia zależy od roboty. Ulica zaczyna od 90%, żołnierz od 68%, capo od 58%. Pierwsze uliczne roboty nigdy nie spadają poniżej 95%. Ranga wyższa niż ta, na której robota się odblokowała, dodaje szansy, mistrzostwo 0,25% za poziom do 20%, a sprzęt do 4%. Szansa zawsze mieści się między 55% a 97%.

Presja nigdy nie płaci więcej. Powyżej 20 presja odbiera do 25 punktów procentowych szansy powodzenia, w tych samych granicach.

Gdy robota się nie uda, energia z karty przepada. Presja zależy od zadania: robota capo za 12 energii daje +15 przy sukcesie i +22 przy porażce. Płacisz grzywnę 8% gotówki z ulicy, min. $50 i maks. $5 000, i nigdy więcej, niż masz przy sobie. Ostatnie grzywny widać na Twoim własnym profilu, na osobnej karcie, nie w opisie.

Wróć do gry