¿Cómo funcionan los crímenes?

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Todo lo que necesitas para sobrevivir en la calle, explicado corto y claro.

El Dossier. Segunda parte del Manual. Una ficha por función, escrita como el expediente que la policía tiene sobre ti, o el que la familia tiene sobre la ciudad. Aquí viven las reglas y fórmulas exactas. Cada cifra sale directamente del juego.

¿Cómo funcionan los crímenes?

Cada crimen cuesta la energía que indica su tarjeta. Si el trabajo sale bien, te llevas efectivo. El 12 % de ese efectivo cuenta como respeto.

El pago base es 1,25 veces la tirada del trabajo. En una ventana de 110 segundos se acumula una racha: 3 % extra por paso, hasta 4 pasos (12 %). Un golpe crítico (10 % de probabilidad) sustituye a esa racha y multiplica el efectivo por 1,25. Equipo, barrio, fiebre callejera, tuneo y familia se suman encima.

La probabilidad de éxito depende del trabajo. Calle empieza en 90 %, soldado en 68 %, capo en 58 %. Los primeros trabajos de calle nunca bajan de 95 %. Un rango por encima del que desbloqueó el trabajo suma probabilidad, la maestría un 0,25 % por nivel hasta 20 %, y el equipo hasta 4 %. La probabilidad siempre queda entre 55 % y 97 %.

La presión nunca paga extra. Por encima de 20, la presión te quita hasta 25 puntos porcentuales de probabilidad de éxito, dentro de esos mismos límites.

Si el trabajo falla, la energía de la tarjeta se pierde. La presión de la tarjeta sigue al juego: un trabajo de capo de 12 de energía da +15 si sale bien y +22 si falla. Pagas una multa del 8 % de tu efectivo de la calle, mínimo $50 y máximo $5.000, y nunca más de lo que llevas encima. Las multas recientes aparecen en tu propio perfil, en una tarjeta aparte, no en la bio.

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