Guia do jogo
67 min de leitura
Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.
Parte um, o básico em linguagem clara, está no Manual.
Crimes
O que é
O trampo do dia a dia. É aqui que todo gangster ganha a primeira grana. Um crime é um trampo na cidade onde você está. Fecha o trampo e você leva grana da rua e respeito. Há 156 trampos em três patamares: rua, soldado e capo. Toda cidade tem trampo de rua desde a primeira patente. Cada trampo destrava na própria patente, e alguns pedem uma arma ou um carro específico.
Onde fica
Aba Rua. Cada cartão de trampo mostra a energia, o calor e sua chance de sucesso neste momento.
Como funciona
Chance inicial. Cada patamar começa com uma chance fixa no momento em que você destrava o trampo: rua 90%, soldado 68%, capo 58%.
Crescendo no trampo. Quanto mais acima você estiver da patente em que o trampo destravou, maior a chance. Esse bônus de patente tem o próprio teto.
Maestria. Cada sucesso anterior neste trampo soma 0,25%, até no máximo 20%.
Equipamento. Seu equipamento soma até 4%. Você leva o bônus cheio quando a melhor peça do tipo exigido supera o item pedido. Com exatamente o item pedido você leva parte do bônus. Num trampo sem item obrigatório você leva metade, desde que tenha uma arma ou um carro. Sem arma e sem carro: nada.
Trampos de rua iniciais. Os primeiros trampos de rua sobem depois disso para no mínimo 95%.
Primeiro corte. A chance fica então entre 55% e 97%.
Calor por cima. Acima de 20 de calor, parte da sua chance some. Essa pena sobe até 25% no calor máximo (100). Depois a chance é cortada de novo entre 55% e 97%. Então calor alto sempre te custa chance, mesmo se você já estava no máximo.
Em resumo: sua chance é a chance inicial mais bônus de patente, maestria e equipamento, menos a pena de calor, dentro de um mínimo e um máximo.
Exemplo: um trampo de capo recém-destravado, sem maestria, equipamento ou calor: 58%. Uma patente mais alta soma um bônus.
Grana. O jogo sorteia um valor dentro da faixa do trampo e multiplica por ×1,25. Depois vêm os bônus, nesta ordem: primeiro equipamento, bairro e sequência somam juntos. Esse total multiplica pelo Agito nas ruas (×1,45), depois pela tunagem (mais 16%), depois pelo crítico, e por último pelo perk da família. A faixa no cartão do trampo já inclui equipamento, bairro, Agito nas ruas e tunagem. Sequência e crítico não entram nessa faixa: só valem quando o trampo resolve.
Crítico. Todo trampo bem-sucedido tem 10% de chance de crítico. Sua grana multiplica então por ×1,25. O bônus de sequência não conta nesse trampo: o crítico ocupa o lugar dele.
Respeito. 12% da grana que você ganha no trampo entra como respeito.
Custos, retornos e limites
Todo trampo custa a energia do cartão, dê certo ou não. Um trampo bem-sucedido dá 3 de calor mais a energia do trampo. Se falha, a energia vai embora, você leva mais calor (ainda mais nos trampos pesados), a sequência zera e você paga multa (veja Multas). Se aí você está com 70 de calor ou mais, ainda pode cair na cadeia. Calor nunca paga grana a mais.
Dicas
Armadilhas
Combo de crimes
O que é
Quem aperta leva. Uma sequência de crimes bem-sucedidos em pouco tempo põe bônus na grana do próximo trampo. A janela é 110 segundos, contada a partir do último trampo que deu certo.
Onde fica
Aba Rua, no medidor de combo do HUD.
Como funciona
Cada crime bem-sucedido dentro da janela conta um passo, até no máximo 4 passos.
Cada passo dá 3% de grana a mais no próximo trampo. Na sequência cheia isso é 4 vezes 3%.
O bônus de sequência entra na soma antes do Agito nas ruas, da tunagem e do crítico (veja Crimes). Se cair um crítico, a sequência não conta naquele trampo.
A sequência volta a zero quando a janela acaba, quando um trampo falha, quando te pegam, quando você cai no hospital ou depois de uma briga. Prestígio leve também zera a sequência.
Custos, retornos e limites
Sem preço separado. O bônus vem por cima da sua grana de crime.
Dicas
Armadilhas
Calor da polícia
O que é
Quanto mais você ataca, mais grosso fica o arquivo. Calor é risco, não recompensa. O medidor vai de zero a 100. Um crime bem-sucedido dá 3 de calor mais a energia do trampo. Um trampo falho dá mais. Se você não acumula calor novo por um tempo, o medidor cai um ponto a cada 45 segundos.
Onde fica
Aba Rua, e o painel de calor no HUD.
Como funciona
Até 20 de calor você não sente nada. Acima disso sua chance de sucesso cai, até 25% em 100 (veja Crimes).
Uma prisão te tranca um tempo. Essa é a chance de pegarem você antes da rolagem de sucesso. Tira 35 de calor e 40 de energia, ou o que sobrar se for menos. Não há multa nessa prisão. A partir de 70 a chance é 18%, subindo até 45% em 100. Quanto tempo você fica, a página da cadeia mostra.
Se um trampo falha em 70 ou mais, o calor sobe primeiro e depois o dado rola. A chance de cadeia é 30% a 70%. Cadeia dessa falha usa um relógio diferente da prisão por chance de pegarem — o tempo exato está na página da cadeia.
Esconderijo. Abre a partir de 25 de calor, tira 60 de calor. Preço: $110 mais $6 por ponto de calor que você carrega, sempre entre $180 e $2.600.
Exemplo: com 70 de calor o esconderijo custa $110 mais 70 vezes $6.
Ronda noturna (a partir da patente Comparsa). Custa 12 de energia, tira 35 de calor. Depois um cooldown de 6 minutos.
Informante (a partir da patente Comparsa). Custa $180 mais $9 por ponto de calor, entre $300 e $3.500. Tira 48 de calor e dá um escudo de 14 minutos contra prisões em crimes. Depois um cooldown de 12 minutos.
Olheiro (a partir da patente Soldado). Põe calor novo de crime em 40% do normal por 45 minutos. O calor que você já tem fica.
Custos, retornos e limites
Calor nunca rende grana. Cair no hospital ou subornar a saída tira 20 de calor. Ações fora dos trampos também dão calor, como o receptador, o desmanche, a lavagem, o carro-forte, um racha perdido, achaques, dinheiro de proteção, uma noite VIP e dados. Quanto, está no próprio cartão de cada um.
Dicas
Armadilhas
Cadeia e prisão
O que é
Atrás das grades o trampo para, mas o relógio segue. Você cai na cadeia de dois jeitos: pela chance de pegarem você antes de um trampo (a partir de 70 de calor) ou depois de um trampo falho com calor alto. O que você não pode fazer na cadeia é o mesmo do hospital. Um suborno custa igual na cadeia e no hospital. Uma prisão ou um trampo falho define o tempo até a soltura.
Onde fica
A barra de detenção acima do jogo. Em Rua você vê na hora quando um trampo dá errado.
Como funciona
Na cadeia depois de uma rolagem falha, primeiro vai a energia do cartão e depois mais 40. A prisão por chance de pegarem só tira 40, ou o resto se você tiver menos.
Pego pela chance de prisão: o trampo não acontece. Você perde 40 de energia, ou o resto se tiver menos. Fica trancado um tempo; a página da cadeia mostra exatamente quanto. Seu calor cai 35. Sem multa.
Cadeia depois de um trampo falho: a energia do cartão já foi, e ainda sai mais 40. Você fica trancado um tempo num relógio diferente do da prisão por chance. Seu calor cai pela metade, mas nunca mais que 35. A multa normal de trampo falho você paga.
Na cadeia ficam congelados: crimes, ataques, viagem, desmanche, Carros, Mercado, o cassino e sacar grana. Você também não gerencia a própria mesa do cassino, nem os limites. Carros e Mercado ficam fechados até você sair. Ainda abertos: Fórum, Manual, Guia do jogo, Mensagens e a página da cadeia com minigames (Maior/Menor e Pegue o sabão). Pontuações contam pro ranking; não encurtam a pena.
Um suborno custa $750 mais $25 por segundo que ainda falta, no mínimo $1.000 e no máximo $20.000. Com a trilha Suborno da cadeia da família, comprar sua saída fica mais barato. No hospital você sempre paga o preço cheio. O botão mostra o preço deste momento e cai com o relógio. Você nunca paga mais do que o valor que estava no botão.
O toast de uma prisão pela chance de pegarem começa com 'Pego pelo calor'. O toast quando a rolagem falha e você ainda vai pra cadeia começa com 'Falhou e preso'.
Exemplo de suborno: o botão mostra o preço deste momento — $750 mais $25 por segundo que ainda falta, dentro dos limites acima.
Custos, retornos e limites
Uma prisão (chance de pegarem antes da rolagem de sucesso) e cadeia depois de um trampo falho têm cada uma o próprio relógio. Quanto tempo ainda falta está na página da cadeia. Só subornar a saída tira 20 de calor; cumprir o tempo não. Quanto mais tempo ainda falta, mais caro o suborno.
Dicas
Armadilhas
Multas
O que é
A polícia sempre leva alguma coisa, mesmo quando você escapa. Um crime falho custa multa na sua grana da rua. A prisão pela chance de pegarem não carrega multa.
Onde fica
Aba Rua, junto com o trampo falho. Você também recebe um sinal. Seu próprio perfil lista multas recentes num cartão próprio, fora da bio.
Como funciona
A multa é 8% da sua grana da rua.
É no mínimo $50 e no máximo $5.000.
Nunca passa do que você carrega.
O cartão nomeia o tipo, o valor, a data, a cidade e a causa. As mais novas ficam abertas. Linhas antigas recolhem.
Custos, retornos e limites
Só conta grana da rua. Sua grana do banco fica de fora da multa. O aviso nomeia a cidade. Se faltar, diz cidade desconhecida.
Dicas
Armadilhas
Hospital
O que é
Quem vai pra rua às vezes volta de maca. O hospital é um timer depois de uma briga perdida, depois que alguém te derruba ou depois de um assassinato falho. Enquanto a alta ainda está no futuro, as mesmas ações de rua ficam congeladas como na cadeia.
Onde fica
A barra de detenção acima do jogo. Uma briga ou um assassinato arma o timer.
Como funciona
Vença um ataque e o outro jogador passa um tempo no hospital.
Perca um ataque e você passa um tempo lá.
Se o assassinato falha, você também passa um tempo. Quanto, a barra de detenção mostra.
Você não joga no cassino. Ainda pode mudar os limites da própria mesa. Pode abrir Carros e Mercado, mas roubar, vender, comprar, consertar, desmanchar, enviar e melhorar ficam congelados.
Um suborno custa igual na cadeia: $750 mais $25 por segundo que ainda falta deitado, de $1.000 a $20.000.
Exemplo de suborno: o botão mostra o preço deste momento — $750 mais $25 por segundo que ainda falta deitado, dentro desses limites.
Custos, retornos e limites
Se você está numa família, ajuda. Com proteção da família você fica menos tempo quando alguém te derruba. A trilha Suborno da cadeia não vale aqui: no hospital você sempre paga o preço cheio.
Dicas
Armadilhas
Energia
O que é
Carro não anda sem gasolina. Energia é o turno que quase toda ação de rua custa: trampos, ataques, viagem, roleta e mais. A barra começa em 100. O máximo cresce a cada patente, até 165 no Don. A cada 48 segundos você recupera um ponto, mesmo offline, até a barra encher. Complete um trecho da barra de Reputação e a energia enche na hora.
Onde fica
A barra de energia no HUD. O café da esquina fica com as ações diárias.
Como funciona
Espere a barra encher sozinha, ou pegue o café da esquina uma vez por dia: 20 de energia, até o seu máximo.
A sequência de login também dá um pouco de energia todo dia (veja Sequência de login e missões diárias).
Uma prisão custa energia. Uma prisão pela chance de pegarem tira 40, ou o resto se você tiver menos. Cai na cadeia depois de um trampo falho e perde a energia do cartão mais 40. O resto da barra fica onde está.
Custos, retornos e limites
O café da esquina é de graça. Se o gole não cabe inteiro na barra, para no seu máximo. O que transborda se perde.
Dicas
Armadilhas
Brigas com NPC e jogadores
O que é
Na rua, quem pode manda. Num ataque você rouba grana da rua de um jogador ou NPC na sua cidade. Grana do banco está segura. Seu poder de ataque soma o ataque base, seu bônus de patente, o bônus da arma e o bônus do estande de tiro enquanto ele estiver ativo. A defesa do outro é a defesa dele mais o bônus de patente dele mais o melhor carro. Cópias extras de arma ou carro não somam.
Onde fica
Mais, Brigas.
Como funciona
O alvo precisa carregar pelo menos $50 de grana da rua e não pode estar na cadeia nem no hospital.
Novatos estão protegidos: jogadores abaixo da patente Soldado, ou com conta mais nova que 2 dias. A diferença de patente não pode ser maior que 2.
Chance de vitória = poder de ataque ÷ (poder de ataque + defesa), cortada entre 20% e 80%. Força igual é meio a meio. Duas vezes mais forte é mais ou menos dois em três. Ataque maior ainda pode perder.
O cartão e a mensagem depois do ataque mostram os mesmos números. Seu ataque é base mais patente mais sua arma mais o estande. A defesa deles é base mais patente mais o carro. A arma deles não conta.
Seu próprio perfil tem um cartão Poder de combate, com Ataque e Defesa, totais arredondados e as partes: base, bônus de patente, arma ou carro. O perfil de outra pessoa não mostra esse cartão.
Vença e você leva 20% a 35% da grana da rua deles, no máximo $14.000. Eles passam um tempo no hospital. O botão de ataque mostra esse piso e teto, incluindo seu bônus de grana e um guarda-costas.
Perca e você passa um tempo no hospital.
Custos, retornos e limites
Um ataque custa 7 de energia. Depois você espera 30 segundos. A grana da rua de um NPC volta $50 por minuto.
Dicas
Armadilhas
Assassinatos
O que é
A decisão mais pesada do arquivo. Não tem volta. Um assassinato bem-sucedido é morte permanente pro alvo. A conta dele guarda o mesmo apelido e recomeça do zero, com parte da grana do banco.
Onde fica
Mais, sob PvP, item próprio de menu Assassinatos. Você busca pelo nome exato do jogador. Confirma numa janela à parte.
Como funciona
Você tem pelo menos o patente Subchefe e está na mesma cidade do alvo. Quantas patentes o alvo está abaixo de você não importa. Membros da própria família estão fora.
Proteção de novato também vale em assassinatos: jogadores abaixo da patente Soldado, ou com conta mais nova que 2 dias, não podem ser alvo.
Uma tentativa sempre custa $1.000.000 de grana da rua e 120 de energia. Depois você espera 18 horas, mesmo se errar.
A chance de sucesso parte da mesma razão de um ataque normal (seu poder de ataque contra a defesa deles), mas o jogo pega uma fatia fixa disso. Essa chance fica entre 14% e 58%.
Se sua família tem direito de vingança no alvo, o bônus de vingança soma, até no máximo 58%.
Se o alvo tem guarda-costas, sai 18%. A proteção da família dele também tira alguma coisa. Juntos, guarda-costas e família nunca tiram mais que 25% da sua chance, e sua chance nunca cai abaixo de 14%.
Custos, retornos e limites
Sucesso: você leva $85.000, mais 15% da grana da rua do alvo (no máximo $30.000) e 2.500 de respeito. A recompensa e a fatia da rua passam juntos pelo seu bônus de grana. O toast nomeia a recompensa, a fatia, o bônus e a taxa em separado. A fatia vem da vítima; a recompensa e o bônus são o prêmio. O alvo fica com 40% da grana do banco e começa com $700 de grana inicial. Recebe uma mensagem assim que loga. Falha: você passa um tempo no hospital — a barra de detenção mostra quanto.
Dicas
Armadilhas
Emboscada
O que é
Quem espera no escuro acerta mais duro. Uma emboscada põe chance extra de vitória no seu próximo ataque, uma vez. A carga gasta no momento em que você ataca.
Onde fica
Mais, Brigas, bloco Emboscada. A partir da patente Capanga.
Como funciona
Pague $150 e 5 de energia.
Seu próximo ataque ganha 15% de chance de vitória a mais, mas nunca acima de 80%.
Custos, retornos e limites
Você segura no máximo uma carga por vez. Não conta pra pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Estande de tiro
O que é
Olho afiado vale grana. O estande de tiro te dá ataque extra por um tempo. Não é atributo permanente.
Onde fica
Mais, Brigas. A partir da patente Capanga.
Como funciona
Pague 7 de energia e pelo menos $160; o preço sobe com a sua patente.
Você fica com 3 de ataque a mais por 45 minutos.
Custos, retornos e limites
O bônus conta no seu poder de ataque.
Dicas
Armadilhas
Recompensa
O que é
Um nome novo na lista todo dia. Um NPC por dia é sua recompensa. Você vê mesmo estando em outra cidade, mas só ataca na cidade dele.
Onde fica
Mais, Brigas. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
O jogo escolhe um NPC todo dia.
Derrote e colete o bônus: pelo menos 750, mais conforme sua patente sobe.
Custos, retornos e limites
Uma vez por dia. Sem pontuação extra de temporada por cima do loot normal.
Dicas
Armadilhas
Arsenal, armas e carros do Arsenal
O que é
Gangster só vale pelo ferro e pela máquina. Armas sobem seu ataque, carros do Arsenal a defesa. Só a melhor peça de cada tipo conta. Peças extras não somam o bônus. Alguns trampos pedem um item específico. Carros roubados em Carros são outro sistema; veja o cartão Carros.
Onde fica
Arsenal.
Como funciona
Compre uma arma ou um carro do Arsenal com grana da rua.
Sua melhor peça conta na hora nas brigas e na chance de sucesso dos trampos, até 4% (veja Crimes).
Custos, retornos e limites
O preço está no cartão da loja. O cartão e o bônus ativo usam o mesmo cálculo e uma casa decimal. Uma segunda cópia não dá poder a mais: essa é pro receptador ou pro desmanche.
Dicas
Armadilhas
Receptador
O que é
Sem perguntas, grana na mão. O receptador compra cópias extras de um item. Você fica com a última peça, então o bônus permanece.
Onde fica
Arsenal. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Escolha um item do qual você tem mais de um.
Você recebe 55% do preço da loja e 2 de calor.
Custos, retornos e limites
Não conta pra pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Mercado negro
O que é
Caiu do caminhão, só hoje. Todo dia uma oferta de um item, escolhida com base em você e na data.
Onde fica
Arsenal. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
A oferta mostra um item.
Você paga 70% do preço da loja. O fator de pechincha do mercado (70%) é essa mesma razão.
Você compra uma vez. Depois o botão fica trancado até virar o dia.
Custos, retornos e limites
Você paga com grana da rua. Não conta pra pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Racha
O que é
Sinal vermelho, pé no fundo. Você corre com um carro que tem. Vença e leva grana da rua. Perca e leva calor e uma passagem curta no hospital.
Onde fica
Arsenal. A partir da patente Soldado.
Como funciona
Escolha um carro do inventário.
Um racha custa 6 de energia. Depois você espera 6 minutos.
Sua chance de vitória é 78%, mais um bônus do seu carro.
Custos, retornos e limites
Uma derrota custa 8 de calor e uma passagem curta no hospital. Não conta pra pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Tunagem
O que é
Máquina rápida traz mais loot. Tunagem dá grana extra de crime por um tempo. Não dá poder de combate.
Onde fica
Arsenal. A partir da patente Capanga.
Como funciona
Pague 6 de energia e pelo menos $220; o preço sobe com a sua patente.
Sua grana de crime fica então 16% maior por 55 minutos. Esse fator vem depois do Agito nas ruas e antes do crítico (veja Crimes).
Custos, retornos e limites
Só vale na grana de crime, não nos preços da loja.
Dicas
Armadilhas
Desmanche
O que é
O que não anda mais sai em peças. O desmanche compra carros do Arsenal de volta por parte do preço de compra. Só carros do Arsenal, não as máquinas roubadas de Carros. Até o seu último carro do Arsenal pode ser desmanchado; depois disso, o bônus desse carro desaparece.
Onde fica
Arsenal. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Escolha um carro do Arsenal que você tem.
Você recebe 45% do preço de compra e 5 de calor.
Custos, retornos e limites
Não conta pra pontuação da temporada. Um último carro do Arsenal desmanchado some de verdade. Se uma tunagem ainda está rodando, o diálogo diz que ela também expira.
Dicas
Armadilhas
Carros
O que é
Máquinas roubadas, garagens por cidade, transporte e o marketplace. Isso não é o carro do Arsenal: aquele você compra na loja por poder de luta. Aqui você rouba, gerencia e negocia veículos. Este cartão fica sempre no guia, mesmo quando Carros está temporariamente desligado no jogo.
Onde fica
Abas Carros e Mercado (quando aparecem na navegação). O Manual tem as mesmas regras em linguagem clara.
Como funciona
Seis opções de roubo. Energia por opção, da leve à pesada: 20, 25, 30, 35, 40 e 45. As chances por modelo ficam vagas.
Bônus de patente: quanto mais alta a patente, maior a chance, até 50%. A opção escolhida cresce por completo; as outras crescem na metade do próprio passo. Depois de 2 dias sem tentativa, a chance cai 1 ponto percentual por dia. Entre tentativas, cinco minutos de cooldown. Às vezes um captcha. Uma tentativa falha pode te mandar pra cadeia, ou você só consegue escapar.
A opção mais pesada rouba de um jogador aleatório na sua cidade. Você precisa de uma vaga livre na garagem. Vítimas na cadeia ou no hospital estão no jogo. Novatos estão protegidos. Essa opção pede pelo menos o patente Capo.
Cada cidade tem uma garagem, até o nível 6. No nível mais baixo você tem 1 vaga; o próximo patamar dá 3 vagas por $10.000. No nível máximo: 50 vagas. Sem rebaixar. Um guarda (24 horas) deixa o roubo pela opção mais pesada daquela garagem 50% tão provável.
Dano no roubo: até 19, depois até 54, ou até 99. O dano não sobe com o tempo. Conserto custa 30 segundos por ponto percentual de dano. Preço de desmanche é valor vezes um menos dano.
Transporte custa o bilhete de trem da rota e dura 2 vezes o tempo de viagem. No caminho 5% de chance de confisco. Não roubável em transporte.
Mercado: taxa de 10%. Anúncio até a venda, o roubo ou a morte do dono. O comprador precisa de uma vaga livre na cidade do carro, mas não precisa estar lá. Carros à venda ou em conserto podem ser roubados. O vendedor recebe aviso na venda.
No hospital ou no trem: só ver. Mutações (roubar, vender, comprar, consertar, desmanchar, enviar, melhorar) ficam bloqueadas. Na cadeia você não abre Carros nem Mercado de jeito nenhum.
Custos, retornos e limites
Energia por tentativa está acima. Taxa do Mercado e preço de transporte seguem as constantes. Desmanche e conserto dependem de valor e dano.
Dicas
Armadilhas
Banco
O que é
Grana no bolso é grana em risco. Outra pessoa pode levar grana da rua, não grana do banco. Depositar custa taxa. Sacar é de graça.
Onde fica
Banco.
Como funciona
Deposite um valor. A taxa de depósito é 5%, arredondada pra cima, então até um depósito pequeno custa alguma coisa. A taxa nunca é maior que o que você deposita.
Sacar devolve grana do banco pro bolso, sem taxa.
Custos, retornos e limites
Só depositar custa grana. Carregue $2.200 ou mais e o jogo te aponta pro banco.
Dicas
Armadilhas
Enviar grana
O que é
Um envelope debaixo da mesa, mas o banco está de olho. Você manda grana do banco pra outro jogador. A origem é banco. A grana da rua fica no bolso. O jogo fica com uma taxa.
Onde fica
Banco, na transferência, e no perfil de outro jogador. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Escolha o destinatário e um valor, no máximo $50.000.000 por transferência.
A trava de patente Comparsa vale pro remetente. Abaixo dessa patente o formulário fica escondido, no banco e no perfil. Um destinatário abaixo dessa patente ainda pode receber a grana.
Você manda no máximo $250.000.000 por dia.
O formulário mostra o que sobra hoje de $250.000.000, e quantas das 60 transferências por 1 hora ainda estão abertas.
A taxa é 5% do valor, com mínimo de $100.
Você manda no máximo 60 por 1 hora.
Uma nota tem no máximo 200 caracteres.
O formulário recusa um valor que, com a taxa, passa do saldo do banco, antes de você enviar.
Em Transferências, o nome do outro jogador linka pro perfil. Um jogador apagado ou morto fica texto puro.
O histórico agrupa por dia: hoje, ontem, ou a data. Cada linha tem a mesma altura. Verde é grana entrando, vermelho é grana saindo. Você vê uma página primeiro, depois carrega mais. Um filtro separa tudo, recebidas, enviadas e o tipo de transferência.
Digite o próprio nome e o formulário recusa na hora, antes de confirmar.
Custos, retornos e limites
Você paga o valor mais a taxa do banco. A taxa é 5%, no mínimo $100. No máximo $50.000.000 por transferência, no máximo $250.000.000 por dia. O destinatário recebe o valor no banco, sem a taxa.
Dicas
Armadilhas
Agiota
O que é
Grana rápida, com juros que você não quer esquecer. Você segura no máximo um empréstimo por vez. A grana emprestada cai no bolso e não conta pra pontuação da temporada.
Onde fica
Serviços. O banco mostra a dívida aberta. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Escolha um valor a partir de $500. O máximo começa em $2.200 e sobe com a sua patente. O banco mostra seu limite. O tempo restante aparece em horas e minutos.
Sua dívida é o principal mais 18% de juros. O prazo é 3 horas.
Se atrasar, 12% da dívida soma uma vez. Você também leva 15 de calor e passa um tempo no hospital.
Custos, retornos e limites
Você pode quitar no hospital, mas não pegar empréstimo novo. Prestígio leve fica trancado enquanto um empréstimo está aberto.
Dicas
Armadilhas
Lavagem
O que é
Grana suja sai limpa, se você tiver paciência. Você separa grana da rua e manda pro banco depois, com taxa menor que um depósito normal.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Comece um lote de pelo menos $400. Isso dá 5 de calor.
Depois de 12 minutos você recolhe. A taxa é 2,5%. A grana vai pro banco.
Custos, retornos e limites
Você roda no máximo um lote por vez. Recolher também funciona no hospital. Em prestígio leve ou num assassinato em você, um lote aberto vai pro banco primeiro.
Dicas
Armadilhas
Carro-forte
O que é
Blindado, armado e discreto. O carro-forte leva grana da rua pro banco com taxa menor que o balcão. Em troca você leva calor e uma espera.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Comparsa. Também funciona enquanto você está no hospital.
Como funciona
Escolha um valor de pelo menos $500.
A taxa é 4%. Você leva 4 de calor.
Depois você espera 20 minutos pelo próximo carro. Isso não é tempo de entrega.
Custos, retornos e limites
O valor menos a taxa está no banco na hora.
Dicas
Armadilhas
Informante
O que é
Um amigo na delegacia vale ouro. O informante tira calor e te dá um escudo: enquanto roda, você não é pego em crimes.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
O preço é $180 mais $9 por ponto de calor que você carrega, sempre entre $300 e $3.500.
Seu calor cai 48. O escudo dura 14 minutos.
Depois você espera 12 minutos.
Exemplo: com 70 de calor o informante custa $180 mais 70 vezes $9, dentro dos limites.
Custos, retornos e limites
Você paga com grana da rua. Só útil quando você tem calor. Fechado no hospital.
Dicas
Armadilhas
Ronda noturna
O que é
Uma noite fora da área, e a polícia perde seu rastro. Você troca um pedaço grande de energia por menos calor.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Custa 12 de energia.
Seu calor cai 35.
Depois você espera 6 minutos. Só funciona quando seu calor está acima de zero.
Custos, retornos e limites
Não custa grana. Fechado no hospital.
Dicas
Armadilhas
Guarda-costas
O que é
Um cara de ombros largos do seu lado mantém a rua à distância. Um guarda-costas encolhe o loot quando alguém te vence, e deixa um assassinato em você menos provável de acertar.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Capanga.
Como funciona
O preço começa em $800 e sobe com a sua patente.
Ele fica com você por 1 hora.
Se você perde como defensor, o atacante só fica com 25% do loot. Num assassinato em você, sai 18% da chance.
Custos, retornos e limites
Você paga com grana da rua. Enquanto ele está de plantão, os outros o veem na lista de alvos.
Dicas
Armadilhas
Academia
O que é
Suor sai mais barato que sangue. Treinar constrói reputação com energia e grana da rua. Não dá poder de combate, salvo pelas patentes que a reputação pode trazer.
Onde fica
Serviços, Academia. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Pague 5 de energia e grana da rua.
A grana começa em $75 e sobe com a sua patente.
Você constrói reputação. Quanto mais alta a patente, mais rende.
Você treina no máximo 9 vezes por dia.
Custos, retornos e limites
Só reputação. Sem grana de volta, sem respeito, sem pontuação de temporada.
Dicas
Armadilhas
Negócios
O que é
Fachada limpa, caixa cheia no fundo. Um negócio numa cidade rende renda por hora. Você compra naquela cidade, mas recolhe e melhora de qualquer lugar. Renda que você não recolhe acumula por no máximo 10 horas.
Onde fica
Império, Negócios.
Como funciona
Compre um negócio na cidade onde você está.
A renda por hora depende do nível do negócio e do fator de upgrade daquele cartão.
Um upgrade custa o que a fórmula do jogo diz no nível atual. Cada cartão tem o próprio nível máximo.
Recolher põe o valor acumulado no bolso. Isso conta pra respeito e, diferente de um empréstimo, pra pontuação da temporada.
Custos, retornos e limites
Você paga o preço do cartão na compra e depois os custos de upgrade. Depois de 10 horas sem recolher, nada mais acumula.
Dicas
Armadilhas
Noite VIP
O que é
Champanhe, cortinas fechadas e um caixa que não para. Um negócio VIP seu pode rodar uma noite quando você está na cidade certa. Não conta pra pontuação da temporada.
Onde fica
Império, Negócios, num cartão VIP que você tem.
Como funciona
O negócio é seu e você está naquela cidade.
Uma noite custa 4 de energia e dá 6 de calor.
Saque = (4 + o nível do negócio) horas × a renda por hora do negócio.
Depois você espera 2 horas.
Custos, retornos e limites
Parte do saque conta como respeito. O cooldown vale pra todos os seus negócios VIP juntos, não por negócio.
Dicas
Armadilhas
Maestria
O que é
A prática aperfeiçoa, e a rua paga por isso. Cada trampo rastreia quantas vezes deu certo. Em contagens fixas você leva um bônus de grana único. Prestígio leve mantém o contador.
Onde fica
Aba Rua, no cartão do trampo.
Como funciona
Os limiares ficam em 5, 10, 25, 50, 75 e 100 sucessos.
Nesses limiares você leva uma vez $150, $350, $1.100, $2.600, $3.800 e $5.500, nessa ordem.
Custos, retornos e limites
A maestria também aumenta sua chance de sucesso: 0,25% por tentativa bem-sucedida desse crime, até 20% (veja Crimes).
Dicas
Armadilhas
Contrato de rua
O que é
Um trampo sob encomenda, fresco da rua. Ao lado dos trampos normais há um contrato de rua todo dia. Muda com o dia e com a sua patente. Suba de patente na mesma ação e o jogo escolhe de novo.
Onde fica
Aba Rua, no contrato de hoje.
Como funciona
Se você está abaixo da patente mais baixa de contrato, não há contrato.
O contrato custa a energia do cartão e paga como um crime, Agito nas ruas incluso.
Custos, retornos e limites
Mesma regra de respeito dos crimes: 12% da grana.
Dicas
Armadilhas
Achaque
O que é
Uma visita amigável ao comerciante da esquina. Um achaque é uma ação rápida de rua com saque fixo, energia fixa e calor fixo.
Onde fica
Aba Rua. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Custa 8 de energia.
Paga pelo menos $360, mais conforme sua patente sobe.
Dá 7 de calor. Depois você espera 5 minutos.
Custos, retornos e limites
Sem bônus de temporada por cima da grana normal, a menos que o jogo conte essa grana como grana de crime.
Dicas
Armadilhas
Olheiro
O que é
Um moleque na esquina que assobia quando as luzes azuis aparecem. Um olheiro põe o calor novo de crime numa taxa menor por um tempo.
Onde fica
Aba Rua. A partir da patente Soldado.
Como funciona
O preço começa em $280 e sobe com a sua patente.
Ele fica por 45 minutos. Enquanto está postado, você só leva 40% do calor que normalmente levaria.
Custos, retornos e limites
Você paga com grana da rua. O amortecimento só vale pro calor que você acumula depois disso.
Dicas
Armadilhas
Esconderijo
O que é
Um porão sem endereço, uns dias sem ver ninguém. O esconderijo tira uma mordida grande de calor de uma vez. Não dá poder de combate.
Onde fica
A ficha de calor no HUD. Abre a partir de 25 de calor.
Como funciona
O preço é $110 mais $6 por ponto de calor que você carrega, sempre entre $180 e $2.600.
Seu calor cai 60.
Exemplo: com 70 de calor você paga $110 mais 70 vezes $6.
Custos, retornos e limites
Só grana da rua. Fechado no hospital. Quanto mais calor, mais caro.
Dicas
Armadilhas
Viagem e cidades
O que é
Cada cidade tem as próprias ruas e os próprios trampos. Você começa em Roterdã. Amsterdã abre na patente Capanga, Haia na patente Tenente. Tem 3 cidades. Trampos e negócios novos olham a cidade em que você está.
Onde fica
A ficha da cidade no HUD, na estação.
Como funciona
Cada viagem custa 1 de energia mais uma passagem.
Roterdã – Haia: $300, 4 minutos.
Haia – Amsterdã: $600, 8 minutos.
Roterdã – Amsterdã: $900, 12 minutos.
Quando o trem chega, você vê a cidade nova na hora. Você só paga a viagem uma vez, mesmo se clicar duas vezes.
Custos, retornos e limites
Enquanto está no trem, tudo ligado a uma cidade congela, igual na cadeia. Você também não saca grana nem recolhe renda de negócios. Pode abrir Carros e Mercado pra olhar, mas mutações ficam congeladas. Ainda pode melhorar propriedades e mudar os limites da própria mesa de cassino.
Dicas
Armadilhas
Contrabando
O que é
O que é barato num porto vale ouro em outra cidade. Você compra uma carga na sua cidade e vende em outra. Seu lucro é a diferença. Vender dá calor.
Onde fica
Mais, Contrabando. A partir da patente Capanga, o mesmo portão de patente de Amsterdã.
Como funciona
Um veículo maior (Contrabando → Espaço de carga) carrega mais unidades por mercadoria. Van de entrega $8.000 a partir da patente Capanga, caminhão baú $30.000 a partir da patente Capo, carreta $75.000 a partir da patente Braço Direito. O espaço de carga que você comprou continua seu, mesmo se sua patente cair depois.
Viaje pra outra cidade.
Venda. Depois de uma venda você espera 10 minutos.
O lucro na tela, a cor e a mensagem depois da venda usam o mesmo valor: pagamento menos a compra menos a passagem de trem. A diferença por peça deixa a passagem de fora; a passagem é uma linha à parte. Vermelho é prejuízo, verde é lucro. Enquanto você viaja o jogo não diz que você já está na cidade: você está a caminho, e pouco antes da chegada você está chegando.
Custos, retornos e limites
Seu respeito sobe com o lucro, não com o faturamento. Sua pontuação de temporada também só conta o lucro. Prestígio leve joga fora sua carga.
Dicas
Armadilhas
Bairros
O que é
Quem manda na esquina decide quem trabalha. Cada cidade tem bairros, 21 no total. Você reivindica um bairro com energia e grana da rua. Uma reivindicação segura por 3 horas. Depois o bairro fica livre de novo.
Onde fica
Mais, Bairros.
Como funciona
Reivindique um bairro livre, ou arranque um ocupado. Arrancar custa o preço de reivindicação mais 400. Você não arranca um bairro da própria família. O chefe anterior recebe um sinal com seu nome, o bairro e a cidade. Um bairro vazio não. Staff que limpa ou reatribui um bairro manda o mesmo sinal marcado staff.
Cada bairro que você segura na cidade em que está dá 5% de grana de crime a mais, até 15%. Esse bônus soma com equipamento e sequência (veja Crimes). Fica na Rua e como nota curta em Crimes, não sob o cabeçalho. Um bairro não dá bônus de cassino.
Dinheiro de proteção: uma vez a cada 30 minutos você recolhe 25% do preço de reivindicação. Isso custa 3 de energia e dá 5 de calor. Líquido é o que você já recolheu mais o que ainda se espera, menos o custo de reivindicação. Esse detalhamento fica sob o valor.
Custos, retornos e limites
Você só recolhe o primeiro dinheiro de proteção depois do cooldown. Seu respeito sobe com o pagamento.
Dicas
Armadilhas
Golpe
O que é
Um homem é um assalto, uma família é uma operação. Os membros colocam energia. Cada um recebe sua parte pela taxa dos crimes, e juntos vocês ganham mais por pessoa do que sozinhos.
Onde fica
Mais, Família, enquanto você for membro.
Como funciona
A meta é 72 de energia. Cada clique custa 4 de energia. Cada membro coloca no máximo 24 de energia por rodada.
O relógio começa na primeira contribuição. O golpe paga assim que a meta enche, ou depois de 30 minutos com o que tiver. Se tiver menos de 24 de energia nessa hora, ele paga assim que chegar a 24.
A taxa por energia é o que o melhor crime paga por energia na patente média dos participantes. Todo participante conta para a média, mesmo abaixo da patente Soldado.
Sua parte base é sua energia × a taxa × o bônus de equipe. O bônus de equipe é ×1,25 com dois participantes, ×1,4 com três e ×1,5 com quatro ou mais. Sozinho é ×1.
No primeiro clique você escolhe sua função: músculo, motorista, olheiro ou faz-tudo. Essa função fica a rodada inteira. Se pelo menos um outro participante contar para o bônus de equipe e ninguém mais tiver sua função, você ganha 10% da sua parte base a mais. Sozinho, a função não conta.
Seu próprio bônus de grana soma no máximo 25% na sua parte base.
Você conta como participante a partir de 8 de energia. O bônus de equipe e o bônus de função valem a partir da patente Soldado e depois de 24 horas como membro. Quem acabou de entrar ou trocou de família recebe só a parte base até lá.
Cada membro recebe no máximo 6 pagamentos de golpe por dia. Depois de um pagamento a família espera 20 minutos.
Depois, cada participante recebe um aviso com a parte base, o bônus de equipe, o bônus de função e o bônus pessoal. Antes disso, a tela mostra sua parte agora e com a meta cheia.
Custos, retornos e limites
A trilha de golpe da família dá aos participantes que contam no bônus de equipe até 20% a mais na parte base.
Dicas
Armadilhas
Cofre da família
O que é
O que está no cofre da família é da família. O cofre da família é a grana da rua compartilhada da família. Membros depositam. Só o chefe saca, dentro de limites fixos.
Onde fica
Mais, Família.
Como funciona
Você pode depositar a partir de $100, mesmo no hospital.
Só o chefe pode sacar, a partir desse mesmo mínimo, no máximo $5.000 por saque. Depois o chefe espera 40 segundos antes de sacar de novo. O botão de saque conta esse cooldown ao vivo e volta a ficar ativo sozinho. O jogo recusa um saque antecipado com um aviso. O jogo confirma um depósito na hora.
A trilha do cofre sobe esse máximo por saque em $5.000 por nível, até $25.000 a mais. Isso vale pra família inteira na hora.
Custos, retornos e limites
Você não saca no hospital. Pode depositar. Vagas extras, trilhas e manutenção são pagas do cofre da família.
Dicas
Armadilhas
Família
O que é
Sangue é mais grosso que água, e a família não esquece nada. Uma família compartilha lista de membros, um cofre da família, um golpe e trilhas. Você está em no máximo uma família. O fundador é o chefe.
Onde fica
Mais, Família.
Como funciona
Fundar custa $250.000 e é possível a partir da patente Capo. O nome tem de 3 a 20 caracteres.
Você começa com 25 vagas. Cada 5 vagas a mais custam $25.000 do cofre da família, até 50 membros.
Convites e pedidos abertos expiram depois de 7 dias. Enviar um dá um aviso ao remetente. Sair escreve um sinal pro membro e pro chefe e o subchefe. Quando o chefe é o último membro, o botão diz Dissolver família.
Uma família tem no máximo um subchefe, nomeado pelo chefe. O subchefe aprova ou recusa pedidos, convida, remove membros comuns, cuida do recrutamento e convoca a família para um golpe; tudo vai para o registro. Cofre, melhorias, logo e descrição continuam com o chefe. Quando o chefe sai, segue primeiro o subchefe, senão o sucessor que o chefe escolheu, senão o membro mais antigo.
A confirmação de uma trilha nomeia a manutenção semanal depois dessa compra.
Trilhas: proteção, grana de crime, golpe, cofre da família e suborno da cadeia. Só o chefe compra, nível a nível, do cofre da família.
O bolo do golpe e o limite do cofre valem pra família inteira na hora. Os bônus pessoais (proteção, grana de crime, suborno da cadeia mais barato e vingança) só entram a partir da patente Capo e depois de 3 dias como membro.
Grana de crime: mais 2% por nível, até 10%. É o último fator no cálculo de grana de um trampo (veja Crimes).
Golpe e cofre da família: veja as cartas Golpe e Cofre da família. Suborno da cadeia: 6% mais barato por nível, até 30%. No hospital é sempre preço cheio.
Proteção: cada nível tira mais de três coisas. Um assassinato num membro fica menos provável, um atacante leva menos saque, e um membro derrubado passa menos tempo no hospital. O efeito é maior no nível máximo. Nível um custa $150.000, o nível máximo $3.000.000.
A partir do nível de proteção 1 a família recebe um aviso quando um membro é atacado. A partir do nível 2 você vê quem são seus inimigos. A partir do nível 4 a vingança vale. No nível máximo a omertà vale: um assassinato num membro custa ao atirador $100.000 a mais.
Vingança: se alguém ataca um membro, a família tem direito de vingança nesse jogador por 24 horas. Você ganha 5% de chance de vitória a mais ao atacá-lo e pode atacar com diferença de patente maior, até 3 patentes. Num assassinato neles você também ganha 4% de chance a mais.
Custos, retornos e limites
Manutenção: a cada 7 dias, 2% do que a família gastou em trilhas sai do cofre da família. Se o cofre não paga, os bônus caem um nível. Proteção é a trilha mais cara. Um assassinato num membro protegido pode custar $100.000 a mais.
Dicas
Armadilhas
Equipe
O que é
Caras que fazem o trabalho sujo enquanto você dorme. Sua equipe acumula renda por hora pra você. Pertencem a você, não ao cofre da família.
Onde fica
Serviços. A partir da patente Soldado.
Como funciona
Você contrata no máximo 5 membros de equipe.
O primeiro custa 650. Cada próximo custa 450 a mais.
Eles rendem 160 por hora. No máximo 10 horas acumulam.
Contratar trava o pagamento já devido. O novo membro da equipe só conta a partir daquele momento.
Custos, retornos e limites
Recolher põe a grana no bolso. Prestígio leve mantém sua equipe.
Dicas
Armadilhas
Respeito
O que é
Na rua seu nome vale mais que a carteira. Respeito não é grana. Todo pagamento em grana dá 12% do valor como respeito. Acima de 8.000 cresce mais devagar: o ganho vezes 8.000 dividido pelo seu respeito atual, com mínimo de um. Você começa com 250. O ranking ordena por isso.
Onde fica
No HUD, em Jogadores, e os marcos em Prestígio.
Como funciona
Todo pagamento em grana sobe seu respeito em 12% da grana, depois a curva suave acima de 8.000. Um bônus fixo de respeito num assassinato fica fixo.
Há 18 marcos, de 1.000 a 500.000 de respeito.
O primeiro marco paga $200. O último paga $55.000 e 80 de influência.
Você resgata um marco pronto você mesmo. Prestígio leve lembra quais você já resgatou.
Custos, retornos e limites
Você pode resgatar cada marco uma vez, e não conta na pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Influência
O que é
Grana você ganha de novo, influência não. Influência é a moeda que sobrevive ao prestígio. Você compra visual com ela. Não dá poder.
Onde fica
Prestígio mostra seu saldo. Na Visual do Arsenal você paga certas peças com ela.
Como funciona
Cada prestígio leve dá 175 de influência.
O dia sete da sequência de login dá 55 de influência.
Alguns marcos de respeito dão influência. O último dá 80.
Custos, retornos e limites
Influência fica no prestígio leve. Você gasta em título, distintivo, flair ou destaque.
Dicas
Armadilhas
Patentes e reputação
O que é
Todo título tem que ser conquistado. Sua patente cresce com a sua reputação. Não dá poder sozinha, mas abre coisas novas. Cada promoção dá energia cheia, um máximo de energia maior (100 na patente mais baixa, 165 no Don) e, a partir da terceira patente, um ponto de habilidade pra ataque ou defesa. As patentes mais altas pedem mais do que só reputação.
Onde fica
No HUD e em Jogadores, ao lado do seu nome. Você gasta pontos de habilidade onde o HUD oferece.
Como funciona
A escada: Pivete, Comparsa, Soldado, Capanga, Capo, Tenente, Braço Direito, Subchefe, Consigliere, Patrão, Padrinho, Don.
Um ponto de habilidade dá mais um de ataque ou mais um de defesa. Isso conta nas brigas.
Cada passo concluído na sua barra de Reputação enche a sua barra de energia por completo.
Custos, retornos e limites
Prestígio leve zera sua patente e progresso. Pontos de habilidade não usados expiram; ataque e defesa que você já gastou ficam. Você recomeça como Pivete.
Dicas
Armadilhas
Temporada e rankings
O que é
Toda temporada uma nova chance de mostrar à cidade quem manda. Uma temporada dura 30 dias. Sua pontuação de temporada é a grana que você ganhou nesta temporada com crimes, recolhimentos, brigas (um assassinato bem-sucedido incluso), o golpe e lucro de contrabando. No fim só a pontuação volta a zero.
Onde fica
Prestígio, bloco Temporada. O ranking de respeito fica em Jogadores.
Como funciona
O ranking da temporada mostra o top 25.
A lista de jogadores abre por patente: primeiro as estrelas de prestígio, depois a patente, depois o progresso oculto dentro dela, depois o respeito. Jogadores que escondem a patente continuam na lista. O botão Respeito ordena pelo respeito da carreira inteira. Bots ficam listados à parte.
Custos, retornos e limites
Conta: crimes, recolhimentos, brigas, um assassinato bem-sucedido, o golpe e lucro de contrabando depois da passagem de trem. Não conta: receptador, desmanche, dados, corrida de rua, noite VIP, grana emprestada, o bônus de login e outras recompensas diárias, marcos de respeito e ganhos de cassino.
Dicas
Armadilhas
Agito nas ruas
O que é
Quando a cidade ferve, a grana está na rua. O Agito nas ruas volta num ritmo fixo. Durante a parte ativa todo crime paga mais grana, o contrato de rua incluso.
Onde fica
A barra na Rua, e a ficha do evento.
Como funciona
Uma rodada dura 1 hora. 25 minutos disso é ativo.
Na parte ativa sua grana de crime é multiplicada por ×1,45. Esse fator vem depois de equipamento, bairro e sequência serem somados (veja Crimes).
O ranking mostra o top 8 desta rodada. Uma rodada nova zera sua pontuação pessoal.
Custos, retornos e limites
Só funciona na grana de crime e de contrato durante a parte ativa. Não tem energia à venda.
Dicas
Armadilhas
Prestígio leve
O que é
Recomeçar, mas com um nome que a rua não esquece. Você joga fora a subida e volta como um peso mais pesado. Possível a partir da patente Don, e não enquanto tiver empréstimo aberto ou estiver trancado.
Onde fica
Mais, Prestígio.
Como funciona
Você ganha um bônus permanente no saque: todo trampo, pontuação, briga e assassinato paga mais. Cada nova patente deixa esse bônus maior, até o teto.
Você leva influência pra Visual, e seus primeiros prestígios rendem uma medalha.
Você perde: sua patente e progresso, grana da rua (fica com alguma grana inicial), seus negócios, seus bairros e mesas de cassino, pontos de habilidade não usados, seu calor, sua sequência e seus timers rodando. Você recomeça em Roterdã.
Custos, retornos e limites
Você mantém: banco, armas e rides, ataque e defesa (pontos de habilidade já gastos ficam), família, equipe, respeito, conquistas, maestria, pontuação de temporada, influência e visual. Grana ainda nos seus negócios ou na lavanderia vai pro banco primeiro.
Dicas
Armadilhas
Conquistas
O que é
Toda medalha é uma linha no seu arquivo. Conquistas são bandeiras de marcos: patentes, crimes, pontuações, brigas, contrabando, cidades, prestígio e negócios. Tem 42. Não dão poder de combate.
Onde fica
Prestígio, bloco Conquistas. No perfil de outra pessoa só se aquele jogador mostra as conquistas.
Como funciona
O jogo marca uma conquista assim que seu contador atinge o número.
Prestígio leve mantém elas.
Custos, retornos e limites
Algumas conquistas vêm com uma recompensa no catálogo. A bandeira em si é a prova.
Dicas
Armadilhas
Visual
O que é
Um bom terno diz mais que mil palavras. Título, distintivo, flair e destaque são pra mostrar. Tem 26 peças. Não mudam nada em grana, energia ou brigas. Você compra uma peça com grana da rua ou com influência. Nenhuma das duas compra poder.
Onde fica
Arsenal, bloco Visual.
Como funciona
Compre uma peça. O preço mais barato em grana da rua é $1.500. O mais barato em influência é 60.
Comprar nunca equipa. Você escolhe Usar na loja quando quiser vestir. Uma peça por slot.
Equipar e desequipar troca o que está num slot. Desequipar mantém a peça na coleção.
Custos, retornos e limites
Você não compra no hospital. Trocar sempre funciona. Prestígio leve mantém o que você tem e o que veste. Outros jogadores veem seu título, distintivo, flair e destaque ao lado do nome. Um título vestido aparece como linha sob o apelido no perfil, na lista do fórum e no post. O cabeçalho não mostra título.
Dicas
Armadilhas
Cassino
O que é
A casa sempre ganha, a não ser que você seja a casa. Blackjack e roleta abrem na patente Capanga. Cada cidade tem 2 mesas por jogo. Você joga numa mesa, compra uma mesa vazia ou toma uma mesa cuja banca quebra.
Onde fica
Mais, Cassino.
Como funciona
Comprar custa $50.000 pela licença mais uma banca inicial de $5.000, $55.000 no total. Só na cidade em que você está. Outra cidade não mostra botão de compra.
O dono define a aposta mínima e a máxima. A mínima é pelo menos $50, a máxima no máximo $500.000.
Como jogador você aposta até o máximo da mesa, mesmo quando a banca não cobre um prêmio cheio. Você nunca recebe mais do que há na banca, e nunca mais que $18.000.000 por rodada. A banca em si pode ficar acima desse valor. Uma perda do jogador é somada à banca mesmo quando ela já está acima de $18.000.000.
O máximo da mesa de roleta vale pra todas as fichas num giro juntas.
Quebrar a banca: se a banca não paga o prêmio por inteiro, você ainda recebe alguma coisa, e se sobrar menos que $5.000 na banca, você vira o dono. A banca então fica em zero. O histórico do dono anterior é apagado, os limites voltam ao padrão e a mesa abre. Você e o dono anterior recebem um sinal e uma mensagem. Você vê: Você quebrou a banca! A mesa agora é sua. O campo de jogo some na hora e Gerenciar abre praquela mesa, com os limites e a banca. Você não joga na própria mesa.
Sem tomada numa banca vazia sem pagamento, num prêmio exatamente coberto, ou num prêmio na própria mesa.
No lobby, Aberta pra tomada fica na mesa de outra pessoa assim que a banca fica menor que a aposta máxima.
Se você já tem 3 mesas, não pode comprar nem tomar outra mesa. Aí só pode apostar o que a banca consegue pagar por inteiro. Um número pleno então mostra o próprio máximo baseado em 36. A mesa avisa antes de você girar. Uma tomada recusada fica com o dono anterior. Esse aviso fica oculto numa aposta vazia.
Se você está um abaixo de 3 mesas e um prêmio tomaria a mesa, o aviso fica ao lado de Girar e ao lado de Distribuir. Se o prêmio cabe na banca, ou a aposta está vazia, o aviso fica oculto. Com duas ou três mesas o máximo se chama limite de aposta. Durante uma mão aberta, a banca e o pagamento máximo não mostram a aposta uma segunda vez.
Depois de uma tomada a banca começa vazia; deposite grana pra poder pagar. É de propósito, não é bug. O prêmio foi maior que a banca, então a banca inteira foi paga e o vencedor é o dono. A regra de pagamento não muda.
Uma aposta acima do máximo não é ignorada em silêncio. A tela mostra um aviso e a aposta não passa.
Se você não pode jogar numa mesa, o motivo aparece. Com 3 mesas, o blackjack diz na hora que a aposta é no máximo a banca dividida por 8.
Parar deixa o dealer jogar. Vitória, empate ou perda, com o valor, fica na tela até Nova mão. No lobby, Gerenciar na própria mesa abre a aposta mínima e máxima e a banca. Na lista de mesas de blackjack e de roleta, Gerenciar abre esses mesmos limites e banca praquela mesa.
Abaixo de 3 mesas, Gerenciar do blackjack mostra o máximo da mesa. Uma aposta até esse máximo é permitida, mesmo quando a banca não cobre o prêmio. Com 3 mesas, Gerenciar mostra o menor entre o máximo da mesa e a banca dividida por 8. O texto nomeia esse limite da banca, e a faixa que os jogadores veem usa esse mesmo valor baixo.
Uma mesa fechada por 4 horas fica livre de novo. Tirar grana da banca deixa pelo menos $5.000 e funciona uma vez a cada 10 minutos.
Custos, retornos e limites
Apostas externas pagam dinheiro par (1:1). Um blackjack natural paga 3:2. Um número pleno paga 36 vezes. No teto da mesa, a aposta máxima é limitada pela banca dividida por 8 (blackjack) ou 3 (apostas externas) — isso não é o pagamento do jogador. Você não joga na própria mesa. Ganhos de cassino não contam na pontuação da temporada.
Dicas
Armadilhas
Dados
O que é
Dois dados contra o meio-fio. Dados é uma mesa de rua sem banca e sem tomada. Pertence ao cassino, não ao cofre da família.
Onde fica
Mais, Cassino, a mesa de dados. A partir da patente Comparsa.
Como funciona
Você aposta no mínimo $50. Sua aposta máxima depende da sua patente: quanto mais alta a patente, mais você pode apostar.
Você escolhe baixo (dois a seis), sete ou alto (oito a doze) e joga dois dados honestos. O resultado vem só dos pontos. Baixo e alto ganham com 41,67% de chance e pagam 0,95 : 1. Sete ganha com 16,67% de chance e paga 4,8 : 1. Se der sete em baixo ou alto, sua aposta volta.
A longo prazo a casa fica com 2,08% em baixo e alto, e 3,33% em sete.
Uma aposta acima de $500 dá 1 de calor. Depois você espera 30 segundos. Só uma vitória dá respeito: 1% do ganho líquido, no máximo 50.
Sua última jogada e suas últimas 10 jogadas ficam na tela, mesmo depois de recarregar. Se houver limite diário, você vê quanto ainda pode apostar hoje.
Custos, retornos e limites
Não conta na pontuação da temporada. Não tem mesa pra comprar.
Dicas
Armadilhas
Mensagens
O que é
O que você escreve fica preto no branco. Mensagens são conversas entre jogadores. Sinais são avisos do jogo, como uma tomada de cassino, uma multa ou um assassinato. Sua própria mensagem mostra o apelido da conta em que você joga. Se o nome da conversa não bate com as mensagens, o título usa o outro remetente. Você não responde mensagens da conta do sistema.
Onde fica
Mensagens, e a ficha de sinais no HUD.
Como funciona
Uma mensagem tem no máximo 500 caracteres.
Você envia no máximo 20 mensagens por minuto.
Links não são permitidos. O filtro de palavrões também vale aqui.
Você apaga uma conversa com a lixeira. Precisa confirmar primeiro.
Você fecha um sinal com o X. Sinais guarda os avisos mais novos de hoje. Um aviso mais antigo é marcado como lido e sai da lista. A linha é mantida.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. Quando uma mesa de cassino é tomada, os dois jogadores veem em Sinais e em Mensagens.
Dicas
Armadilhas
Fórum
O que é
O mural do submundo. O fórum é separado do chat da cidade e das mensagens privadas. Tem 4 categorias públicas. Se você está numa família, também vê o Fórum da família: só membros da sua família podem ler e postar lá. Saiu da família, a porta fecha. Se a família acaba, o Fórum da família some.
Onde fica
Mais, Fórum. Postar é possível a partir da patente Comparsa.
Como funciona
Comece um tópico numa categoria ou responda a um que já existe.
Um título tem no máximo 100 caracteres. Um post no máximo 4.000.
Há pelo menos 30 segundos entre dois dos seus posts.
Você pode editar ou excluir o seu próprio post até 15 minutos depois de postar. Excluir pede confirmação primeiro.
Negrito, itálico e referências a jogadores (nome), famílias (id ou nome único) e tópicos via tags são permitidos; veja a legenda. O quadro recusa outros links e HTML.
Numa categoria arquivada você ainda lê, mas não começa um tópico novo.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. Com ban de postagem o botão fica trancado até a punição acabar.
Dicas
Armadilhas
Chat da cidade
O que é
O que se fala na cidade fica na cidade. Mensagens curtas pra cidade em que você está agora. Sem links, sem ofensas.
Onde fica
O chat da cidade na sua cidade. A partir da patente Pivete.
Como funciona
Uma mensagem tem de 1 a 240 caracteres.
Você envia no máximo 1 mensagem por 8 segundos.
Você pode denunciar 5 vezes por 1 minuto.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. No trem o chat fica fechado. Um silenciamento, um ban ou um ban de escrita do fórum bloqueia o chat até a pena acabar. A mensagem nomeia esse tempo. O mesmo portão cobre o fórum, uma mensagem privada, sua bio, uma nota de transferência e um convite de família.
Dicas
Armadilhas
Indicações
O que é
Quem traz sangue novo é recompensado. Mas só se ficar. Você compartilha seu código. Se o novo jogador for longe o bastante, os dois levam a recompensa. Um dispositivo por conta vale, e o jogo tem regras contra empilhar contas.
Onde fica
A página de indicação, ligada à sua conta.
Como funciona
Seu código tem 10 caracteres.
O novo jogador precisa chegar ao patente Soldado e a uma sequência de login de 3 dias.
Durante a fase de testes a recompensa é $25 Pontos Premium; depois do lançamento é $10.000 de grana da rua. São recompensas separadas — você não leva as duas de uma vez.
Custos, retornos e limites
O jogo limita cadastros: no máximo 5 pré-cadastros por endereço de internet por hora.
Dicas
Armadilhas
Sequência de login e missões diárias
O que é
Quem aparece todo dia não é esquecido. Você resgata o bônus de login uma vez por dia. O dia vira à meia-noite UTC: na Holanda isso é duas da manhã no verão e uma da manhã no inverno. Perca um dia e sua sequência recomeça no dia um. Por cima disso há missões diárias.
Onde fica
A ficha diária no HUD.
Como funciona
A sequência não tem limite. Até o dia 21 a recompensa sobe; a partir do dia 21 todo dia é igual. A cada 7º dia vem influência.
O dia um dá $200 e 5 de energia. A partir do dia 21: $4.800 de grana e 40 de energia; o dia 7 dá 55 de influência. A tabela completa está no manual.
Se a energia não cabe mais na barra, você leva o resto como grana da rua. 12% da grana do bônus entra como respeito.
Missões diárias: cometer 5 crimes paga $750. Recolher paga $560. Uma melhoria paga $850.
Custos, retornos e limites
Resgatar não conta na pontuação da temporada. O café da esquina é separado da sequência: 20 de energia uma vez por dia.
Dicas
Armadilhas
Moderação
O que é
Até o submundo tem regras, e alguém pra fazer valer. Moderação pune contas que quebram as regras: com uma advertência, um silenciamento, um ban temporário ou um ban permanente. Uma pena pode ficar na sua conta, no seu endereço de internet ou no seu dispositivo. Você pode recorrer.
Onde fica
Você vê uma pena quando entra, ou quando uma ação é recusada. Você recorre pelo aviso que o jogo mostra. O log de moderação é só da equipe.
Como funciona
Um moderador júnior dá um ban temporário de no máximo 24 horas.
Um moderador sênior de no máximo 168 horas.
Só um admin pode dar um ban permanente ou uma pena mais pesada.
Toda pena é registrada com o motivo e o nome do staff.
A mensagem da caixa de entrada nomeia o staff. Uma retirada também manda uma mensagem na caixa.
Uma advertência pode ser retirada. Um segundo silenciamento enquanto o silenciamento ainda roda é recusado. A visão geral do jogador mostra o saldo do banco ao lado da grana da rua.
Custos, retornos e limites
Uma pena pode reter grana da rua ou grana do banco. Quanto está na decisão. Não é um valor fixo.
Dicas
Armadilhas
O que é
Conheça a cidade e você acha a porta dos fundos também. Numa tela estreita, Início (ou Carros quando esse sistema está ligado), Rua, Cassino e Mais ficam na barra embaixo. Banco, Arsenal, Mercado e o resto ficam sob Mais. Numa tela larga, Carros (quando ligado), Rua, Império, Banco e Cassino ficam na barra, com Mais ao lado. Arsenal fica sob Mais.
Onde fica
A barra embaixo no celular, e a barra sob o HUD numa tela grande. O manual e este guia do jogo ficam sob Mais.
Como funciona
Início é a visão geral. Num celular Início não é uma aba fixa: quando Carros está ligado, Carros substitui o botão Início na barra; você abre Início pelo logo. Quando Carros está desligado, Início é o primeiro botão.
Rua é a aba dos crimes (não se chama mais Crimes na barra).
Carros e Mercado ficam sob Mais quando Carros está ligado; numa tela larga Carros também é um botão principal.
Atualize a página e você fica no mesmo lugar.
O ponto de interrogação numa tela abre a carta desse recurso neste guia do jogo.
Jogadores busca por apelido. Um nome preenchido mostra só correspondências. Uma linha vazia mostra a lista normal.
Estatísticas no HUD mostram carreira, crime, brigas, grana, família e conquistas. Uma seção sem dados fica oculta.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. Se nem todos os botões cabem na barra, você a rola de lado.
Dicas
Armadilhas
Conta e recuperação
O que é
Perda as chaves e você fica trancado do lado de fora. Você joga com um apelido e uma senha. Uma sessão fica válida por um tempo e expira se você ficar ocioso por muito tempo.
Onde fica
A tela de login. Esqueci a senha fica sob o formulário.
Como funciona
Sua senha tem de 10 a 128 caracteres, com pelo menos uma letra e um dígito. Seu apelido não pode estar nela.
Depois de 5 tentativas falhas numa conta dentro de 15 minutos, essa conta fica trancada por 15 minutos.
Esqueci a senha pede seu endereço de e-mail. Se pertence a uma conta, você recebe um código. A tela diz a mesma coisa quando o endereço é desconhecido.
Esse código chega de noreply@movetio.nl quando você joga em holandês, e de noreply@movetio.com pra qualquer outro idioma. O código de confirmação depois do cadastro, um aviso quando sua senha muda (inclusive depois de um código de redefinição) e a confirmação de um pedido de exclusão vêm do mesmo endereço. Links nesse e-mail apontam pro mesmo domínio.
O formulário em /contact é só pra publicidade, parcerias e imprensa, mesmo sem conta. Perguntas sobre o jogo esperam até você estar logado.
Excluir uma conta pede apelido e senha primeiro, depois uma confirmação com a data final. Cancelar não faz nada. O período de graça é 7 dias. Depois do pedido o jogo diz que o e-mail foi enviado. Entrar de novo dentro desse tempo cancela o pedido, com um aviso, um sinal e um e-mail.
Enquanto seu e-mail não está confirmado, uma barra fica sob o cabeçalho. Chat da cidade, fórum, mensagens privadas, transferências, família, ataques, assassinatos e o cassino ficam fechados. 24 horas depois do registro sem confirmação, a cidade inteira fecha. Reenviar, mudar endereço, excluir conta, sair e contato ficam abertos.
Um novo endereço de e-mail só conta depois do código do e-mail. O jogo sempre dá a mesma resposta, mesmo quando o endereço já pertence a outra conta; esse endereço não recebe e-mail. Mudanças de endereço têm limite por hora, e uma senha errada conta pro bloqueio de login.
Você fica logado por 30 dias a menos que fique inativo por muito tempo.
Custos, retornos e limites
Não custa grana do jogo. O código de recuperação não é pena nem recompensa.
Dicas
Armadilhas
Apelido
O que é
Seu nome na rua, no arquivo pra sempre. Seu apelido é seu nome no jogo, no ranking e no perfil. É único. O nome da conta do sistema é reservado.
Onde fica
A tela de login quando você cria a conta, e em todo lugar que um nome de jogador aparece.
Como funciona
Comprimento: 3 a 16 caracteres.
Só letras, dígitos, um underscore e um hífen. Sem espaços. O underscore não pode ficar no começo nem no fim, e não duas vezes seguidas. Precisa ter pelo menos uma letra.
Seu apelido fica depois de um assassinato e depois do prestígio leve. Você recomeça com o mesmo nome.
A unicidade ignora maiúsculas: Hans e hans são o mesmo nome, também no login.
Nomes que parecem staff ou o jogo (como admin, moderator ou movetio), também em outra grafia, e ofensas não são permitidos. Maiúscula ou minúscula não faz diferença.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. Um nome já tomado é recusado.
Dicas
Armadilhas
Texto do perfil
O que é
Deixe a cidade saber quem você é, ou deixe eles adivinhando. Seu perfil é uma carta: uma foto redonda numa faixa da cidade, depois patente, respeito, grana e conquistas. Um cadeado significa que outros não podem ver aquele campo. Você ainda vê seus próprios números. Editar fica numa folha, não aberto na página. Mensagem e enviar grana ficam no cabeçalho do perfil de outra pessoa. Fotos são checadas primeiro. O que você esconde (patente, respeito, cidade, família, conquistas, grana ou estatísticas) fica oculto dos outros, inclusive listas e busca. Esconda a patente e ela fica oculta também nas listas. Quanta grana da rua alguém carrega nunca é público. Buscar parte de um nome usa a mesma lista de Jogadores. Patente e respeito ocultos ficam ocultos.
Onde fica
Seu próprio perfil, pelo seu nome. Você abre o perfil de outra pessoa pelo nome dela.
Como funciona
O texto tem no máximo 400 caracteres.
Sem links e sem ofensas. O mesmo filtro das mensagens.
Há 15 segundos entre duas edições.
Uma foto nova é checada primeiro. Até lá só você a vê, marcada como em análise. Outros só veem uma foto aprovada.
Seu perfil mostra os visual que você comprou. O botão abre a loja no Arsenal.
Sob o nome diz desde quando a conta existe, no formato de data do seu idioma. Se essa data faltar, a linha fica oculta.
Sem foto você vê uma silhueta dourada de fedora. Uma foto em análise é um rótulo pequeno, não uma barra atravessando a foto.
Custos, retornos e limites
Não custa nada. Os visual ao lado do nome vêm das peças que você veste, não da bio. A linha do título fica sob o apelido. O chip ao lado diz se a peça está ligada.
Dicas
Armadilhas
Proteção contra bots
O que é
Às vezes o jogo pede uma checagem rápida de que você não é um bot.
Onde fica
Na tela onde a checagem é necessária. Você só vê quando é.
Como funciona
Siga o prompt curto na tela; depois você só continua jogando.
Custos, retornos e limites
Não custa grana de jogo.
Dicas
Armadilhas
Devblog
O que é
Atualizações públicas sobre a construção do Movetio. Posts são multilíngues (NL/EN) e seguem sua escolha de idioma.
Onde fica
Abra /devblog, ou escolha Devblog em Mais ou no rodapé da página de login.
Como funciona
Qualquer um pode ler posts sem entrar.
Você só vê e posta comentários quando está logado.
Staff pode ocultar ou excluir comentários.
Custos, retornos e limites
Não custa nada.
Dicas
Armadilhas
Status online
O que é
O ponto verde significa que alguém esteve online há pouco. Você pode esconder isso em Privacidade.
Onde fica
Perfil → Privacidade → Status online. Também em Jogadores, Transferências, chat da cidade e o fórum.
Como funciona
Desligue Status online pra parar de aparecer online, inclusive no próprio perfil.
Moderadores e admins ainda podem ver seu status online.
Custos, retornos e limites
Não custa nada.