El Dossier

70 min de lectura

Segunda parte del Manual. Una ficha por función, escrita como el expediente que la policía tiene sobre ti, o el que la familia tiene sobre la ciudad. Aquí viven las reglas y fórmulas exactas. Cada cifra sale directamente del juego.

La primera parte, lo básico en lenguaje llano, está en el Manual.

Al Manual

Crímenes

Qué es

El curro de cada día. Aquí gana cada gánster su primer dinero. Un crimen es un trabajo en la ciudad donde estás. Si sale bien, te llevas efectivo de la calle y respeto. Hay 156 trabajos en tres niveles: calle, soldado y capo. Cada ciudad tiene trabajo de calle desde el primer rango. Cada trabajo se desbloquea en su propio rango, y algunos piden un arma o un coche concreto.

Dónde está

Pestaña Calle. Cada tarjeta de trabajo muestra la energía, la presión y tu probabilidad de éxito en este momento.

Cómo funciona

Probabilidad inicial. Cada nivel arranca con una probabilidad fija en cuanto desbloqueas el trabajo: calle 90%, soldado 68%, capo 58%.

Crecer en el puesto. Cuanto más por encima estés del rango en que se desbloqueó el trabajo, mejor tu probabilidad. Este bonus de rango tiene su propio techo.

Maestría. Cada éxito anterior en este trabajo suma 0,25%, hasta un máximo de 20%.

Equipo. Tu equipo suma hasta 4%. El bonus completo lo tienes cuando tu mejor pieza del tipo exigido supera al objeto requerido. Con justo el objeto requerido te llevas parte del bonus. En un trabajo sin objeto requerido te llevas la mitad, siempre que tengas un arma o un coche. Sin arma y sin coche: nada.

Primeros trabajos de calle. Los trabajos de calle más tempranos suben después a 95% como mínimo.

Primer tope. La probabilidad queda ahora entre 55% y 97%.

La presión resta. Por encima de 20 de presión pierdes parte de tu probabilidad. Esa penalización crece hasta 25% con la presión al máximo (100). Después la probabilidad vuelve a quedar entre 55% y 97%. Así que la presión alta siempre te cuesta probabilidad, aunque ya estuvieras en el máximo.

En resumen: tu probabilidad es la inicial más el bonus de rango, la maestría y el equipo, menos una penalización por presión, dentro de un mínimo y un máximo.

Ejemplo práctico: un trabajo de capo recién desbloqueado, sin maestría, equipo ni presión: 58%. Un rango más alto suma un bonus encima.

Efectivo. El juego elige una cantidad dentro del rango del trabajo y la multiplica por ×1,25. Luego vienen los bonus, en este orden: primero se suman equipo, barrio y racha. Ese total se multiplica por la Fiebre callejera (×1,45), luego por el trucaje (más 16%), luego por el crítico y por último por la ventaja de la familia. El rango de la tarjeta ya incluye equipo, barrio, Fiebre callejera y trucaje. La racha y el crítico no están en ese rango: solo cuentan cuando se resuelve el trabajo.

Crítico. Cada trabajo con éxito tiene un 10% de probabilidad de crítico. Tu efectivo se multiplica entonces por ×1,25. El bonus de racha no cuenta en ese trabajo: el crítico lo sustituye.

Respeto. El 12% del efectivo que ganas con el trabajo se suma como respeto.

Costes, ganancias y límites

Cada trabajo cuesta la energía de su tarjeta, salga bien o no. Un trabajo con éxito da 3 de presión más la energía del trabajo. Si falla, la energía se pierde, te llevas más presión (aún más en los trabajos pesados), tu racha vuelve a empezar y pagas una multa (ver Multas). Si entonces estás en 70 de presión o más, también puedes acabar en la cárcel. La presión nunca da efectivo extra.

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Combo de crímenes

Qué es

Si no aflojas, se te premia. Una racha de crímenes con éxito seguidos pone un bonus sobre el efectivo de tu siguiente trabajo. La ventana es de 110 segundos, contada desde tu último trabajo con éxito.

Dónde está

Pestaña Calle, en el medidor de combo del HUD.

Cómo funciona

Cada crimen con éxito dentro de la ventana cuenta como un paso, hasta un máximo de 4 pasos.

Cada paso da 3% de efectivo extra en el siguiente trabajo. Con la racha completa son 4 veces 3%.

El bonus de racha forma parte de la suma antes de la Fiebre callejera, el trucaje y el crítico (ver Crímenes). Si sale un crítico, la racha no cuenta en ese trabajo.

La racha vuelve a cero cuando se acaba la ventana, cuando falla un trabajo, cuando te arrestan, cuando acabas en el hospital o después de una pelea. El prestigio suave también borra la racha.

Costes, ganancias y límites

Sin precio aparte. El bonus va encima de tu efectivo de crímenes.

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Presión policial

Qué es

Cuanto más golpeas, más gordo tu expediente policial. La presión es riesgo, no premio. El medidor va de cero a 100. Un crimen con éxito da 3 de presión más la energía del trabajo. Uno fallido da más. Si pasas un rato sin generar presión nueva, el medidor baja un punto cada 45 segundos.

Dónde está

Pestaña Calle, y la ficha de presión en el HUD.

Cómo funciona

Hasta 20 de presión no notas nada. Por encima, tu probabilidad de éxito baja, hasta 25% con 100 (ver Crímenes).

Un arresto te encierra un rato. Es la probabilidad de arresto antes de la tirada de éxito. Te quita 35 de presión y 40 de energía, o lo que te quede si es menos. Ese arresto no lleva multa. Desde 70 la probabilidad es 18%, y sube hasta 45% con 100. Cuánto tiempo pasas dentro lo muestra la página de la cárcel.

Si un trabajo falla con 70 o más, primero sube tu presión y luego ruedan los dados. La probabilidad de cárcel va de 30% a 70%. La cárcel por ese fallo usa otro reloj que el arresto por probabilidad; el tiempo exacto está en la página de la cárcel.

Piso franco. Se abre desde 25 de presión y quita 60 de presión. Precio: $110 más $6 por punto de presión que lleves, siempre entre $180 y $2.600.

Ejemplo práctico: con 70 de presión el piso franco cuesta $110 más 70 veces $6.

Ronda nocturna (desde el rango Asociado). Cuesta 12 de energía y quita 35 de presión. Después, 6 minutos de espera.

Soplón (desde el rango Asociado). Cuesta $180 más $9 por punto de presión, entre $300 y $3.500. Quita 48 de presión y da un escudo de 14 minutos contra arrestos en crímenes. Después, 12 minutos de espera.

Vigía (desde el rango Soldado). Deja la presión nueva de crímenes en 40% de lo normal durante 45 minutos. La presión que ya tienes se queda.

Costes, ganancias y límites

La presión nunca da dinero. Acabar en el hospital o sobornar para salir te quita 20 de presión. Las acciones fuera de los trabajos también dan presión, como el perista, el desguace, el blanqueo, el furgón blindado, una carrera callejera perdida, las extorsiones, la cuota de protección, una noche VIP y los dados. Cuánto, lo dice su propia tarjeta.

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Cárcel y arresto

Qué es

Entre rejas tu trabajo se para, pero el reloj sigue corriendo. Acabas en la cárcel de dos maneras: por la probabilidad de arresto antes de un trabajo (desde 70 de presión) o tras un trabajo fallido con la presión alta. Lo que no puedes hacer en la cárcel es lo mismo que en el hospital. Un soborno cuesta lo mismo en la cárcel que en el hospital. Un arresto o un trabajo fallido fija el tiempo hasta que sales.

Dónde está

La barra de detención encima del juego. En Calle la ves enseguida cuando un trabajo sale mal.

Cómo funciona

Con cárcel tras una tirada fallida, primero se va la energía de la tarjeta y luego 40 más. El arresto por probabilidad solo quita 40, o el resto si tienes menos.

Arresto por probabilidad: el trabajo no se hace. Pierdes 40 de energía, o el resto si tienes menos. Te encierran un rato; la página de la cárcel muestra cuánto exactamente. Tu presión baja 35. Sin multa.

Cárcel tras un trabajo fallido: la energía de la tarjeta ya se ha ido, y se quitan 40 más. Te encierran un rato con otro reloj que el del arresto. Tu presión baja a la mitad, pero nunca más de 35. Aquí sí pagas la multa normal de un trabajo fallido.

En la cárcel quedan congelados: crímenes, ataques, viajes, desguazar, Coches, Mercado, el casino y sacar efectivo. Tampoco puedes gestionar tu propia mesa de casino, ni siquiera los límites. Coches y Mercado siguen cerrados hasta que estés libre. Siguen abiertos: Foro, Manual, Dossier, Mensajes y la página de la cárcel con minijuegos (Mayor/Menor y Atrapa el jabón). Las puntuaciones cuentan para la clasificación; no acortan tu condena.

Un soborno cuesta $750 más $25 por cada segundo que aún te queda, como mínimo $1.000 y como máximo $20.000. La mejora Sobornos en la cárcel de tu familia lo abarata. En el hospital siempre pagas el precio completo. El botón muestra el precio de ese momento y baja con el reloj. Nunca pagas más de lo que ponía el botón.

El aviso de un arresto por probabilidad empieza con «La poli ya te tenía en el punto de mira». El aviso cuando la tirada falla y aun así vas a la cárcel empieza con «Fallo y arresto».

Ejemplo de soborno: el botón muestra el precio de ese momento, $750 más $25 por cada segundo que aún te queda, dentro de los límites de arriba.

Costes, ganancias y límites

Un arresto (probabilidad de arresto antes de la tirada de éxito) y la cárcel tras un trabajo fallido tienen cada uno su propio reloj. Cuánto te queda está en la página de la cárcel. Solo sobornar para salir te quita 20 de presión; cumplir la condena no. Cuanto más te quede, más caro el soborno.

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Multas

Qué es

La policía siempre pilla algo, aunque te escapes. Un crimen fallido cuesta una multa sobre tu efectivo de la calle. El arresto por probabilidad no lleva multa.

Dónde está

Pestaña Calle, con el trabajo fallido. También recibes un aviso. Tu propio perfil lista las multas recientes en una tarjeta aparte, fuera de la bio.

Cómo funciona

La multa es el 8% de tu efectivo de la calle.

Es como mínimo $50 y como máximo $5.000.

Nunca es más de lo que llevas encima.

La tarjeta indica el tipo, la cantidad, la fecha, la ciudad y la causa. Las más nuevas quedan abiertas. Las líneas más antiguas se pliegan.

Costes, ganancias y límites

Solo cuenta el efectivo de la calle. Tu dinero del banco queda fuera de la multa. El aviso nombra la ciudad. Si falta, pone ciudad desconocida.

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Hospital

Qué es

Quien sale a la calle a veces vuelve en camilla. El hospital es un temporizador tras una pelea perdida, después de que alguien te tumbe o tras un asesinato fallido. Mientras la hora de alta siga en el futuro, quedan congeladas las mismas acciones de calle que en la cárcel.

Dónde está

La barra de detención encima del juego. Una pelea o un asesinato pone en marcha el temporizador.

Cómo funciona

Si ganas un ataque, el otro jugador pasa un rato en el hospital.

Si pierdes un ataque, eres tú quien pasa un rato allí.

Si tu asesinato falla, también pasas un rato allí. Cuánto, lo muestra la barra de detención.

No puedes jugar al casino. Sí puedes cambiar los límites de tu propia mesa. Puedes abrir Coches y Mercado, pero robar, vender, comprar, reparar, desguazar, enviar y mejorar siguen congelados.

Un soborno cuesta lo mismo que en la cárcel: $750 más $25 por cada segundo que aún te queda en la cama, de $1.000 a $20.000.

Ejemplo de soborno: el botón muestra el precio de ese momento, $750 más $25 por cada segundo que aún te queda en la cama, dentro de esos límites.

Costes, ganancias y límites

Si estás en una familia, ayuda. Con la protección de la familia pasas menos tiempo dentro cuando alguien te tumba. La mejora Sobornos en la cárcel de la familia no sirve aquí: en el hospital siempre pagas el precio completo.

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Energía

Qué es

Ningún coche anda sin gasolina. La energía es el turno que cuesta casi cualquier acción de calle: trabajos, ataques, viajes, ruleta y más. La barra empieza en 100. El máximo crece con cada rango, hasta 165 en Don. Cada 48 segundos recuperas un punto, incluso sin conexión, hasta que la barra está llena. Completa un tramo de la barra de Reputación y tu energía se llena al instante.

Dónde está

La barra de energía en el HUD. El café de la esquina está con las acciones diarias.

Cómo funciona

Espera a que la barra se rellene sola, o tómate el café de la esquina una vez al día: 20 de energía, hasta tu máximo.

La racha de conexión también da algo de energía cada día (ver Racha de conexión y misiones diarias).

Un arresto cuesta energía. Un arresto por probabilidad quita 40, o el resto si tienes menos. Si acabas en la cárcel tras un trabajo fallido, pierdes la energía de la tarjeta más 40. El resto de la barra se queda como está.

Costes, ganancias y límites

El café de la esquina es gratis. Si el sorbo no cabe entero en la barra, se para en tu máximo. Lo que sobra se pierde.

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Peleas con NPC y jugadores

Qué es

En la calle manda el más fuerte. En un ataque le robas efectivo de la calle a un jugador o a un NPC de tu ciudad. El dinero del banco está a salvo. Tu poder de ataque es tu ataque base, tu bonus de rango, el bonus de tu arma y el de la galería de tiro mientras esté activo. La defensa del otro es su defensa más su bonus de rango más su mejor coche. Las copias extra de un arma o un coche no se acumulan.

Dónde está

Más, Peleas.

Cómo funciona

El objetivo debe llevar al menos $50 de efectivo de la calle y no puede estar en la cárcel ni en el hospital.

Los novatos están protegidos: jugadores por debajo del rango Soldado, o con una cuenta de menos de 2 días. La diferencia de rango no puede pasar de 2.

Probabilidad de ganar = poder de ataque ÷ (poder de ataque + defensa), limitada entre 20% y 80%. Con la misma fuerza es al cincuenta por ciento. El doble de fuerte es más o menos dos de cada tres. Un ataque mayor aún puede perder.

La tarjeta y el mensaje tras el ataque muestran los mismos números. Tu ataque es base más rango más tu arma más la galería. Su defensa es base más rango más su coche. Su arma no cuenta.

Tu propio perfil tiene una tarjeta Poder de combate, con Ataque y Defensa, totales redondeados y las partes: base, bonus de rango, arma o coche. El perfil de otro no muestra esa tarjeta.

Si ganas, te llevas del 20% al 35% de su efectivo de la calle, como máximo $14.000. Pasa un rato en el hospital. El botón de ataque muestra ese suelo y ese techo, con tu bonus de efectivo y un guardaespaldas incluidos.

Si pierdes, eres tú quien pasa un rato en el hospital.

Costes, ganancias y límites

Un ataque cuesta 7 de energía. Después esperas 30 segundos. El efectivo de la calle de un NPC se recupera a $50 por minuto.

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Asesinatos

Qué es

La decisión más pesada del expediente. No hay vuelta atrás. Un asesinato con éxito es la muerte definitiva de tu objetivo. Su cuenta conserva el mismo apodo y empieza de cero del todo, con parte de su dinero del banco.

Dónde está

Más, bajo PvP, menú propio Asesinatos. Buscas por el nombre exacto del jugador. Confirmas en una ventana aparte.

Cómo funciona

Tienes al menos el rango Subjefe y estás en la misma ciudad que tu objetivo. Cuántos rangos esté por debajo de ti no cuenta. Los miembros de tu propia familia son intocables.

La protección de novatos también vale para asesinatos: a los jugadores por debajo del rango Soldado, o con una cuenta de menos de 2 días, no se les puede hacer un asesinato.

Un intento siempre cuesta $1.000.000 de efectivo de la calle y 120 de energía. Después esperas 18 horas, aunque falles.

La probabilidad de éxito parte de la misma proporción que un ataque normal (tu poder de ataque contra su defensa), pero el juego se queda con una parte fija. Esa probabilidad está entre 14% y 58%.

Si tu familia tiene derecho de venganza sobre el objetivo, se suma el bonus de venganza, hasta un máximo de 58%.

Si tu objetivo tiene guardaespaldas, se restan 18%. Su protección de la familia también resta algo. Juntos, guardaespaldas y familia nunca te quitan más de 25%, y tu probabilidad nunca baja de 14%.

Costes, ganancias y límites

Éxito: te llevas $85.000, más el 15% del efectivo de la calle de tu objetivo (como máximo $30.000) y 2500 de respeto. La recompensa y la tajada de la calle pasan juntas por tu bonus de efectivo. El aviso indica por separado la recompensa, la tajada, el bonus y la comisión. La tajada sale de la víctima; la recompensa y el bonus son el premio. Tu objetivo conserva el 40% de su dinero del banco y empieza con $700 de efectivo inicial. Recibe un mensaje en cuanto entra. Fallo: pasas un rato en el hospital; la barra de detención muestra cuánto.

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Emboscada

Qué es

Quien espera en la oscuridad pega más fuerte. Una emboscada pone probabilidad extra de ganar en tu siguiente ataque, una vez. La carga se gasta en el momento en que atacas.

Dónde está

Más, Peleas, bloque Emboscada. Desde el rango Ejecutor.

Cómo funciona

Paga $150 y 5 de energía.

Tu siguiente ataque tiene 15% más de probabilidad de ganar, pero nunca por encima de 80%.

Costes, ganancias y límites

Tienes como mucho una carga a la vez. No cuenta para la puntuación de temporada.

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Galería de tiro

Qué es

Buen ojo vale dinero. La galería de tiro te da ataque extra durante un rato. No es una estadística permanente.

Dónde está

Más, Peleas. Desde el rango Ejecutor.

Cómo funciona

Paga 7 de energía y al menos $160; el precio sube con tu rango.

Después tienes 3 de ataque extra durante 45 minutos.

Costes, ganancias y límites

El bonus cuenta para tu poder de ataque.

Consejos
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Recompensa

Qué es

Un nombre nuevo en la lista cada día. Un NPC al día es tu recompensa. Lo ves aunque estés en otra ciudad, pero solo puedes atacarlo en su propia ciudad.

Dónde está

Más, Peleas. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

El juego elige un NPC cada día.

Gánale y cobra el bonus: como mínimo 750, más a medida que sube tu rango.

Costes, ganancias y límites

Una vez al día. Sin puntuación de temporada extra encima del botín normal.

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Arsenal, armas y coches del Arsenal

Qué es

Un gánster vale lo que valen su hierro y su carro. Las armas suben tu ataque; los coches del Arsenal, tu defensa. Solo cuenta la mejor pieza de cada tipo. Las piezas extra no acumulan el bonus. Algunos trabajos piden un objeto concreto. Los coches robados de Coches son otro sistema; mira la tarjeta Coches.

Dónde está

Arsenal.

Cómo funciona

Compra un arma o un coche del Arsenal con efectivo de la calle.

Tu mejor pieza cuenta al instante en las peleas y en tu probabilidad de éxito en los trabajos, hasta 4% (ver Crímenes).

Costes, ganancias y límites

El precio está en la tarjeta de la tienda. La tarjeta y el bonus activo usan el mismo cálculo y un decimal. Una segunda copia no da poder extra: esa es para el perista o el desguace.

Consejos
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Perista

Qué es

Sin preguntas, dinero en mano. El perista compra copias extra de un objeto. Tu última pieza te la quedas, así que tu bonus se mantiene.

Dónde está

Arsenal. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Elige un objeto del que tengas más de uno.

Te llevas el 55% del precio de tienda y 2 de presión.

Costes, ganancias y límites

No cuenta para la puntuación de temporada.

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Mercado negro

Qué es

Caído de un camión, solo por hoy. Cada día una oferta de un objeto, elegida según tú y la fecha.

Dónde está

Arsenal. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

La oferta muestra un objeto.

Pagas el 70% del precio de tienda. El factor de oferta del mercado (70%) es esa misma proporción.

Lo compras una vez. Después el botón queda bloqueado hasta que cambia el día.

Costes, ganancias y límites

Pagas con efectivo de la calle. No cuenta para la puntuación de temporada.

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Carrera callejera

Qué es

Semáforo en rojo, pie a fondo. Corres con un coche que tienes. Si ganas, te llevas efectivo de la calle. Si pierdes, te llevas presión y una visita corta al hospital.

Dónde está

Arsenal. Desde el rango Soldado.

Cómo funciona

Elige un coche de tu inventario.

Una carrera cuesta 6 de energía. Después esperas 6 minutos.

Tu probabilidad de ganar es 78%, más un bonus de tu coche.

Costes, ganancias y límites

Una derrota cuesta 8 de presión y una estancia corta en el hospital. No cuenta para la puntuación de temporada.

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Trucaje

Qué es

Un carro rápido carga más botín. El trucaje te da efectivo extra de crímenes durante un rato. No da poder de combate.

Dónde está

Arsenal. Desde el rango Ejecutor.

Cómo funciona

Paga 6 de energía y al menos $220; el precio sube con tu rango.

Tu efectivo de crímenes es entonces un 16% mayor durante 55 minutos. Ese factor va después de la Fiebre callejera y antes del crítico (ver Crímenes).

Costes, ganancias y límites

Solo funciona sobre el efectivo de crímenes, no sobre los precios de tienda.

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Desguace

Qué es

Lo que ya no rueda sale en piezas. El desguace recompra coches del Arsenal por parte del precio de compra. Solo coches del Arsenal, no los coches robados de Coches. Hasta tu último coche del Arsenal puede entrar. Después has perdido ese bonus.

Dónde está

Arsenal. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Elige un coche del Arsenal que tengas.

Te llevas el 45% del precio de compra y 5 de presión.

Costes, ganancias y límites

No cuenta para la puntuación de temporada. Un último coche del Arsenal desguazado desaparece de verdad. Si aún corre un trucaje, la ventana avisa de que también caduca.

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Coches

Qué es

Coches robados, garajes por ciudad, transporte y el mercado. Esto no es el coche del Arsenal: ese lo compras en la tienda para poder de combate. Aquí robas, gestionas y comercias con vehículos. Esta tarjeta está siempre en el dossier, aunque Coches esté apagado un momento en el juego.

Dónde está

Pestañas Coches y Mercado (cuando salen en la navegación). El manual tiene las mismas reglas en lenguaje sencillo.

Cómo funciona

Seis opciones de robo. Energía por opción, de ligera a pesada: 20, 25, 30, 35, 40 y 45. Las probabilidades por modelo quedan en el aire.

Bonus de rango: cuanto más alto tu rango, mejor la probabilidad, hasta 50 %. La opción elegida crece entera; las demás crecen a la mitad de su propio aumento. Tras 2 días sin intentarlo, la probabilidad baja 1 punto porcentual al día. Entre intentos, cinco minutos de espera. A veces, un captcha. Un intento fallido puede llevarte a la cárcel, o te escapas por los pelos.

La opción más pesada roba a un jugador al azar de tu ciudad. Necesitas un hueco libre en el garaje. Las víctimas en la cárcel o en el hospital son presa válida. Los novatos están protegidos. Esa opción pide al menos el rango Capo.

Cada ciudad tiene un garaje, hasta el nivel 6. En el nivel más bajo tienes 1 hueco; el siguiente da 3 huecos por $10.000. En el nivel máximo: 50 huecos. No se puede bajar de nivel. Un vigilante (24 horas) deja la probabilidad de robo con la opción más pesada en ese garaje en 50%.

Daño al robar: hasta 19, luego hasta 54, o hasta 99. El daño no sube con el tiempo. Reparar cuesta 30 segundos por punto porcentual de daño. El precio de desguace es el valor por uno menos el daño.

El transporte cuesta el billete de tren de esa ruta y dura 2 veces el tiempo de viaje. Por el camino, 5% de probabilidad de confiscación. En transporte no se puede robar.

Mercado: 10% de comisión. El anuncio sigue hasta la venta, el robo o la muerte del dueño. El comprador necesita un hueco libre en la ciudad del coche, pero no tiene que estar allí. Los coches en venta o en reparación se pueden robar. El vendedor recibe un aviso al vender.

En el hospital o en el tren: solo mirar. Las acciones (robar, vender, comprar, reparar, desguazar, enviar, mejorar) están bloqueadas. En la cárcel no puedes abrir Coches ni Mercado.

Costes, ganancias y límites

La energía por intento está arriba. La comisión del mercado y el precio del transporte siguen las constantes. Desguace y reparación dependen del valor y del daño.

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Banco

Qué es

Dinero en el bolsillo es dinero en juego. Otro puede quitarte el efectivo de la calle, no el del banco. Depositar cuesta una comisión. Sacar es gratis.

Dónde está

Banco.

Cómo funciona

Deposita una cantidad. La comisión de depósito es 5%, redondeada hacia arriba, así que hasta un depósito pequeño cuesta algo. La comisión nunca supera lo que depositas.

Sacar devuelve el dinero del banco a tu bolsillo, sin comisión.

Costes, ganancias y límites

Solo depositar cuesta dinero. Si llevas $2.200 o más, el juego te manda al banco.

Consejos
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Enviar dinero

Qué es

Un sobre por debajo de la mesa, pero el banco mira. Envías dinero del banco a otro jugador. El origen es banco. El efectivo de la calle se queda en tu bolsillo. El juego se queda una comisión.

Dónde está

Banco, en la transferencia, y el perfil de otro jugador. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Elige el destinatario y una cantidad, como máximo $50.000.000 por transferencia.

El requisito de rango Asociado vale para quien envía. Por debajo de ese rango el formulario está oculto, en el banco y en un perfil. Un destinatario por debajo de ese rango sí puede recibir el dinero.

Envías como máximo $250.000.000 al día.

El formulario muestra lo que queda hoy de $250.000.000, y cuántas de las 60 transferencias por 1 hora siguen libres.

La comisión es 5% de la cantidad, con un mínimo de $100.

Envías como máximo 60 por 1 hora.

Una nota tiene como máximo 200 caracteres.

El formulario rechaza, antes de enviar, una cantidad que con la comisión supere tu saldo del banco.

En Transferencias, el nombre del otro jugador enlaza a su perfil. Un jugador borrado o muerto queda como texto plano.

El historial agrupa por día: hoy, ayer o la fecha. Cada fila tiene la misma altura. Verde es dinero que entra, rojo es dinero que sale. Ves primero una página y luego cargas más. Un filtro lo separa todo: recibido, enviado y el tipo de transferencia.

Escribe tu propio nombre y el formulario lo rechaza al instante, antes de confirmar.

Costes, ganancias y límites

Pagas la cantidad más la comisión de tu banco. La comisión es 5%, como mínimo $100. Como máximo $50.000.000 por transferencia y $250.000.000 al día. El destinatario recibe la cantidad en el banco, sin la comisión.

Consejos
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Usurero

Qué es

Dinero rápido, con un interés que no querrás olvidar. Tienes como mucho un préstamo a la vez. El dinero prestado cae en tu bolsillo y no cuenta para la puntuación de temporada.

Dónde está

Servicios. El banco muestra tu deuda abierta. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Elige una cantidad desde $500. El máximo empieza en $2.200 y sube con tu rango. El banco muestra tu límite. El tiempo restante sale en horas y minutos.

Tu deuda es el principal más un 18% de interés. El plazo es de 3 horas.

Si te retrasas, se suma una vez el 12% de la deuda. Además te llevas 15 de presión y pasas un rato en el hospital.

Costes, ganancias y límites

Puedes pagar en el hospital, pero no pedir un préstamo nuevo. El prestigio suave queda bloqueado mientras haya un préstamo abierto.

Consejos
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Blanqueo

Qué es

El dinero sucio sale limpio, si tienes paciencia. Apartas efectivo de la calle y lo pasas al banco más tarde, con una comisión más baja que un depósito normal.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Empieza una tanda de al menos $400. Eso da 5 de presión.

Tras 12 minutos la recoges. La comisión es 2,5%. El dinero va al banco.

Costes, ganancias y límites

Llevas como mucho una tanda a la vez. Recoger también funciona en el hospital. Con el prestigio suave o un asesinato sobre ti, una tanda abierta pasa antes al banco.

Consejos
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Furgón blindado

Qué es

Blindado, armado y discreto. El furgón blindado lleva efectivo de la calle al banco con una comisión más baja que la ventanilla. A cambio te llevas presión y una espera.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Asociado. También funciona mientras estás en el hospital.

Cómo funciona

Elige una cantidad de al menos $500.

La comisión es 4%. Te llevas 4 de presión.

Después esperas 20 minutos al siguiente furgón. No es un tiempo de entrega.

Costes, ganancias y límites

La cantidad menos la comisión está en el banco al instante.

Consejos
Trampas

Soplón

Qué es

Un amigo en comisaría vale oro. El soplón te quita presión y te da un escudo: mientras dura, no te pueden arrestar en crímenes.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

El precio es $180 más $9 por punto de presión que lleves, siempre entre $300 y $3.500.

Tu presión baja 48. El escudo dura 14 minutos.

Después esperas 12 minutos.

Ejemplo práctico: con 70 de presión el soplón cuesta $180 más 70 veces $9, dentro de los límites.

Costes, ganancias y límites

Pagas con efectivo de la calle. Solo sirve cuando tienes presión. Cerrado en el hospital.

Consejos
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Ronda nocturna

Qué es

Una noche fuera de la ciudad y la poli te pierde el rastro. Cambias un buen bocado de energía por menos presión.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Cuesta 12 de energía.

Tu presión baja 35.

Después esperas 6 minutos. Solo funciona con la presión por encima de cero.

Costes, ganancias y límites

No cuesta efectivo. Cerrado en el hospital.

Consejos
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Guardaespaldas

Qué es

Un tipo ancho de hombros a tu lado mantiene la calle a distancia. Un guardaespaldas reduce el botín cuando alguien te gana y hace menos probable que un asesinato contra ti salga bien.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Ejecutor.

Cómo funciona

El precio empieza en $800 y sube con tu rango.

Se queda contigo 1 hora.

Si pierdes como defensor, el atacante solo se queda con 25% del botín. En un asesinato contra ti, se restan 18% a la probabilidad.

Costes, ganancias y límites

Pagas con efectivo de la calle. Mientras está de servicio, los demás lo ven en la lista de objetivos.

Consejos
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Gimnasio

Qué es

El sudor sale más barato que la sangre. Entrenar da reputación a cambio de energía y efectivo de la calle. No da poder de combate, salvo por los rangos que te traiga esa reputación.

Dónde está

Servicios, Gimnasio. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Paga 5 de energía y efectivo de la calle.

El efectivo empieza en $75 y sube con tu rango.

Ganas reputación. Cuanto más alto tu rango, más da.

Entrenas como máximo 9 veces al día.

Costes, ganancias y límites

Solo reputación. Sin dinero de vuelta, sin respeto, sin puntuación de temporada.

Consejos
Trampas

Negocios

Qué es

Un escaparate limpio, una caja llena en la trastienda. Un negocio en una ciudad da ingresos por hora. Lo compras en esa ciudad, pero puedes cobrar y mejorar desde cualquier parte. Los ingresos que no cobras se acumulan como máximo 10 horas.

Dónde está

Imperio, Negocios.

Cómo funciona

Compra un negocio en la ciudad donde estás.

Los ingresos por hora dependen del nivel del negocio y del factor de mejora de esa tarjeta.

Una mejora cuesta lo que dice la fórmula del juego en el nivel actual. Cada tarjeta tiene su propio nivel máximo.

Cobrar te pone lo acumulado en el bolsillo. Cuenta para el respeto y, a diferencia de un préstamo, para tu puntuación de temporada.

Costes, ganancias y límites

Pagas el precio de la tarjeta al comprar y luego los costes de mejora. Tras 10 horas sin cobrar, ya no se acumula nada.

Consejos
Trampas

Noche VIP

Qué es

Champán, cortinas echadas y una caja que no para. Un negocio VIP tuyo puede montar una noche cuando estás en la ciudad correcta. No cuenta para la puntuación de temporada.

Dónde está

Imperio, Negocios, en una tarjeta VIP tuya.

Cómo funciona

El negocio es tuyo y estás en esa ciudad.

Una noche cuesta 4 de energía y da 6 de presión.

Recaudación = (4 + el nivel del negocio) horas × los ingresos por hora del negocio.

Después esperas 2 horas.

Costes, ganancias y límites

Parte de la recaudación cuenta como respeto. La espera vale para todos tus negocios VIP juntos, no por negocio.

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Trampas

Maestría

Qué es

La práctica hace al maestro, y la calle lo paga. Cada trabajo cuenta cuántas veces salió bien. Con cifras fijas te llevas un bonus de efectivo único. El prestigio suave conserva el contador.

Dónde está

Pestaña Calle, en la tarjeta del trabajo.

Cómo funciona

Los umbrales están en 5, 10, 25, 50, 75 y 100 éxitos.

En esos umbrales te llevas una sola vez $150, $350, $1.100, $2.600, $3.800 y $5.500, en ese orden.

Costes, ganancias y límites

La maestría también sube tu probabilidad de éxito: 0,25% por cada intento con éxito de ese crimen, hasta 20% (ver Crímenes).

Consejos
Trampas

Contrato callejero

Qué es

Un trabajo por encargo, recién salido de la calle. Junto a los trabajos normales hay un contrato callejero cada día. Cambia con el día y con tu rango. Sube de rango en la misma acción y el juego vuelve a elegir.

Dónde está

Pestaña Calle, en el contrato de hoy.

Cómo funciona

Si estás por debajo del rango de contrato más bajo, no hay contrato.

El contrato cuesta la energía de su tarjeta y paga como un crimen, Fiebre callejera incluida.

Costes, ganancias y límites

La misma regla de respeto que los crímenes: el 12% del efectivo.

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Trampas

Extorsión

Qué es

Una visita amistosa al tendero de la esquina. Una extorsión es una acción de calle rápida con ganancia fija, energía fija y presión fija.

Dónde está

Pestaña Calle. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Cuesta 8 de energía.

Paga como mínimo $360, más a medida que sube tu rango.

Da 7 de presión. Después esperas 5 minutos.

Costes, ganancias y límites

Sin bonus de temporada encima del efectivo normal, salvo que el juego cuente ese efectivo como efectivo de crímenes.

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Trampas

Vigía

Qué es

Un chaval en la esquina que silba cuando aparecen las luces azules. Un vigía pone la presión nueva de crímenes a un ritmo más bajo durante un rato.

Dónde está

Pestaña Calle. Desde el rango Soldado.

Cómo funciona

El precio empieza en $280 y sube con tu rango.

Se queda 45 minutos. Mientras está apostado, solo te llevas 40% de la presión que te llevarías normalmente.

Costes, ganancias y límites

Pagas con efectivo de la calle. La amortiguación solo vale para la presión que generas después.

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Piso franco

Qué es

Un sótano sin dirección, unos días sin ver a nadie. El piso franco te quita un buen bocado de presión de una vez. No te da poder de combate.

Dónde está

La ficha de presión en el HUD. Se abre desde 25 de presión.

Cómo funciona

El precio es $110 más $6 por punto de presión que lleves, siempre entre $180 y $2.600.

Tu presión baja 60.

Ejemplo práctico: con 70 de presión pagas $110 más 70 veces $6.

Costes, ganancias y límites

Solo efectivo de la calle. Cerrado en el hospital. Cuanta más presión, más caro.

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Trampas

Viajes y ciudades

Qué es

Cada ciudad tiene sus propias calles y sus propios trabajos. Empiezas en Róterdam. Ámsterdam se abre en el rango Ejecutor, La Haya en el rango Teniente. Hay 3 ciudades. Los trabajos y los negocios nuevos miran la ciudad donde estás.

Dónde está

La ficha de ciudad en el HUD, en la estación.

Cómo funciona

Cada viaje cuesta 1 de energía más un billete.

Róterdam – La Haya: $300, 4 minutos.

La Haya – Ámsterdam: $600, 8 minutos.

Róterdam – Ámsterdam: $900, 12 minutos.

Cuando llega el tren, ves tu nueva ciudad al instante. Un viaje solo lo pagas una vez, aunque hagas clic dos veces.

Costes, ganancias y límites

Mientras vas en el tren, todo lo ligado a una ciudad queda congelado, igual que en la cárcel. Tampoco puedes sacar efectivo ni cobrar ingresos de negocios. Puedes abrir Coches y Mercado para mirar, pero las acciones siguen congeladas. Sí puedes mejorar negocios y cambiar los límites de tu propia mesa de casino.

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Trampas

Contrabando

Qué es

Lo que en un puerto sale barato vale oro en otra ciudad. Compras una carga en tu ciudad y la vendes en otra. Tu beneficio es la diferencia. Vender da presión.

Dónde está

Más, Contrabando. Desde el rango Ejecutor, el mismo requisito de rango que Ámsterdam.

Cómo funciona

Un vehículo más grande (Contrabando → Espacio de carga) carga más unidades por mercancía. Furgoneta de reparto $8.000 desde el rango Ejecutor, camión de caja $30.000 desde el rango Capo, camión $75.000 desde el rango Mano derecha. El espacio de carga que compraste sigue siendo tuyo, aunque tu rango baje después.

Viaja a otra ciudad.

Vende. Después de una venta esperas 10 minutos.

El beneficio en pantalla, el color y el mensaje tras la venta usan la misma cifra: lo cobrado menos la compra menos el billete de tren. La diferencia por unidad deja fuera el billete; el billete va en su propia línea. Rojo es pérdida, verde es beneficio. Mientras viajas, el juego no dice que ya estás en la ciudad: estás de camino, y poco antes de llegar estás llegando.

Costes, ganancias y límites

Tu respeto sube con el beneficio, no con la facturación. Tu puntuación de temporada también cuenta solo el beneficio. El prestigio suave tira tu carga.

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Trampas

Barrios

Qué es

Quien manda en la esquina decide quién trabaja en ella. Cada ciudad tiene barrios, 21 en total. Reclamas un barrio con energía y efectivo de la calle. Una reclamación dura 3 horas. Después el barrio vuelve a estar libre.

Dónde está

Más, Barrios.

Cómo funciona

Reclama un barrio libre o arrebata uno ocupado. Arrebatarlo cuesta el precio de reclamación más 400. No puedes arrebatar un barrio de tu propia familia. El jefe anterior recibe un aviso con tu nombre, el barrio y la ciudad. Un barrio vacío no. Si el equipo de Movetio libera o reasigna un barrio, envía el mismo aviso marcado como equipo.

Cada barrio que controlas en la ciudad donde estás da 5% más de efectivo de crímenes, hasta 15%. Ese bonus se suma al del equipo y la racha (ver Crímenes). Aparece en Calle y como nota breve en Crímenes, no bajo la cabecera. Un barrio no da bonus en el casino.

Dinero de protección: una vez cada 30 minutos cobras 25% del precio de reclamación. Cuesta 3 de energía y da 5 de presión. El neto es lo que ya cobraste más lo que aún se espera, menos el coste de la reclamación. Ese desglose aparece bajo la cifra.

Costes, ganancias y límites

El primer dinero de protección solo puedes cobrarlo tras la espera. Tu respeto sube con lo cobrado.

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Golpe

Qué es

Un hombre solo es un atraco; una familia es una operación. Los miembros ponen energía. Cada uno se lleva su parte a la tarifa de los crímenes, y juntos ganáis más por cabeza que en solitario.

Dónde está

Más, Familia, mientras seas miembro.

Cómo funciona

El objetivo es 72 de energía. Cada clic cuesta 4 de energía. Cada miembro pone como máximo 24 de energía por ronda.

El reloj arranca con la primera aportación. El golpe paga en cuanto se llena el objetivo, o tras 30 minutos con lo que haya. Si para entonces tiene menos de 24 de energía, paga en cuanto llegue a 24.

La tarifa por energía es lo que paga por energía el mejor crimen al rango medio de los participantes. Todos los participantes cuentan para la media, también los que están por debajo del rango Soldado.

Tu parte base es tu energía × la tarifa × el bonus de equipo. El bonus de equipo es ×1,25 con dos participantes, ×1,4 con tres y ×1,5 con cuatro o más. En solitario es ×1.

En tu primer clic eliges tu papel: músculo, conductor, vigía o conseguidor. Ese papel se mantiene toda la ronda. Si al menos otro participante cuenta para el bonus de equipo y nadie más tiene tu papel, recibes 10% de tu parte base extra. En solitario, el papel no cuenta.

Tu propio bonus de efectivo suma como máximo 25% a tu parte base.

Cuentas como participante desde 8 de energía. El bonus de equipo y el de papel se aplican desde el rango Soldado y tras 24 horas como miembro. Quien acaba de entrar o de cambiar de familia recibe solo su parte base hasta entonces.

Cada miembro recibe como máximo 6 pagos de golpes al día. Tras un pago, la familia espera 20 minutos.

Después, cada participante recibe un aviso con su parte base, el bonus de equipo, el bonus de papel y su bonus personal. Antes de eso, la pantalla muestra tu parte actual y con el objetivo lleno.

Costes, ganancias y límites

La mejora de golpes de la familia da a los participantes que cuentan para el bonus de equipo hasta 20% extra sobre su parte base.

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Trampas

Caja de la familia

Qué es

Lo que hay en la caja de la familia es de la familia. La caja de la familia es el efectivo de la calle compartido. Los miembros ingresan. Solo el jefe saca, dentro de límites fijos.

Dónde está

Más, Familia.

Cómo funciona

Puedes ingresar desde $100, incluso estando en el hospital.

Solo el jefe puede sacar, desde ese mismo mínimo, como máximo $5.000 por retirada. Luego el jefe espera 40 segundos antes de volver a sacar. El botón de retirada cuenta esa espera en directo y se reactiva solo. El juego rechaza una retirada anticipada con un aviso. El juego confirma un ingreso al momento.

La mejora de la caja sube ese máximo por retirada en $5.000 por nivel, hasta $25.000 extra. Se aplica a toda la familia al momento.

Costes, ganancias y límites

En el hospital no puedes sacar. Puedes ingresar. Las plazas extra, las mejoras y el mantenimiento se pagan de la caja de la familia.

Consejos
Trampas

Familia

Qué es

La sangre tira más que el agua, y la familia no olvida nada. Una familia comparte lista de miembros, caja, golpe y mejoras. Estás como mucho en una familia. El fundador es el jefe.

Dónde está

Más, Familia.

Cómo funciona

Fundarla cuesta $250.000 y es posible desde el rango Capo. El nombre tiene de 3 a 20 caracteres.

Empiezas con 25 plazas. Cada 5 plazas extra cuestan $25.000 de la caja de la familia, hasta 50 miembros.

Las invitaciones y solicitudes abiertas caducan tras 7 días. Enviar una le da un aviso a quien la envía. Salir deja un aviso para el miembro, el jefe y el subjefe. Cuando el jefe es el último miembro, el botón dice Disolver familia.

Una familia tiene como mucho un subjefe, nombrado por el jefe. El subjefe aprueba o rechaza solicitudes, invita, expulsa a miembros normales, gestiona el reclutamiento y convoca a la familia a un golpe; todo queda en el registro. La caja, las mejoras, el logo y la descripción siguen en manos del jefe. Cuando el jefe se va, primero le sucede el subjefe; si no, el sucesor que eligió el jefe; si no, el miembro más antiguo.

La confirmación de una mejora indica el mantenimiento semanal tras esa compra.

Mejoras: protección, efectivo de crímenes, golpes, caja de la familia y sobornos en la cárcel. Solo el jefe las compra, nivel a nivel, con la caja de la familia.

El bote del golpe y el límite de la caja se aplican a toda la familia al momento. Las ventajas personales (protección, efectivo de crímenes, sobornos en la cárcel más baratos y venganza) solo funcionan desde el rango Capo y tras ser miembro durante 3 días.

Efectivo de crímenes: más 2% por nivel, hasta 10%. Es el último factor en el cálculo del efectivo de un trabajo (ver Crímenes).

Golpe y caja de la familia: ver las fichas Golpe y Caja de la familia. Sobornos en la cárcel: 6% más baratos por nivel, hasta 30%. En el hospital siempre pagas el precio completo.

Protección: cada nivel recorta más tres cosas. Un asesinato contra un miembro se vuelve menos probable, un atacante se lleva menos botín y un miembro tumbado pasa menos tiempo en el hospital. El efecto es mayor en el nivel más alto. El nivel uno cuesta $150.000, el más alto $3.000.000.

Desde el nivel de protección 1 la familia recibe un aviso cuando atacan a un miembro. Desde el nivel 2 ves quiénes son tus enemigos. Desde el nivel 4 rige la venganza. En el nivel más alto rige la omertà: un asesinato contra un miembro le cuesta al tirador $100.000 extra.

Venganza: si alguien ataca a un miembro, la familia tiene derecho a venganza contra ese jugador durante 24 horas. Recibes 5% más de probabilidad de ganar al atacarle y puedes atacar con una diferencia de rango mayor, hasta 3 rangos. En un asesinato contra él también recibes 4% más de probabilidad.

Costes, ganancias y límites

Mantenimiento: cada 7 días sale de la caja de la familia 2% de lo que la familia gastó en mejoras. Si la caja no puede pagar, las ventajas bajan un nivel. La protección es la mejora más cara. Un asesinato contra un miembro protegido puede costar $100.000 extra.

Consejos
Trampas

Banda

Qué es

Tipos que hacen el trabajo sucio mientras duermes. Tu banda te genera ingresos por hora. Son tuyos, no de la caja de la familia.

Dónde está

Servicios. Desde el rango Soldado.

Cómo funciona

Contratas como máximo 5 miembros de la banda.

El primero cuesta 650. Cada siguiente cuesta 450 más.

Traen 160 por hora. Se acumulan como máximo 10 horas.

Contratar fija la paga ya debida. El nuevo miembro solo cuenta desde ese momento.

Costes, ganancias y límites

Cobrar te mete el efectivo en el bolsillo. El prestigio suave conserva tu banda.

Consejos
Trampas

Respeto

Qué es

En la calle tu nombre pesa más que tu cartera. El respeto no es efectivo. Cada pago en efectivo da 12% de la cifra como respeto. Por encima de 8000 crece más despacio: la ganancia por 8000 dividida entre tu respeto actual, con un mínimo de uno. Empiezas con 250. La clasificación se ordena por él.

Dónde está

En el HUD, en Jugadores, y los hitos en Prestigio.

Cómo funciona

Cada pago en efectivo sube tu respeto en 12% del efectivo, y luego aplica la curva suave por encima de 8000. Un bonus fijo de respeto en un asesinato sigue siendo fijo.

Hay 18 hitos, de 1000 a 500.000 de respeto.

El primer hito paga $200. El último paga $55.000 y 80 de influencia.

Un hito listo lo reclamas tú. El prestigio suave recuerda cuáles ya reclamaste.

Costes, ganancias y límites

Cada hito se reclama una vez y no cuenta para la puntuación de temporada.

Consejos
Trampas

Influencia

Qué es

El efectivo se recupera; la influencia, no. La influencia es la moneda que sobrevive al prestigio. Con ella compras estilo. No da poder.

Dónde está

Prestigio muestra tu saldo. En Estilo, dentro del Arsenal, pagas ciertas piezas con ella.

Cómo funciona

Cada prestigio suave da 175 de influencia.

El día siete de la racha de inicio de sesión da 55 de influencia.

Algunos hitos de respeto dan influencia. El último da 80.

Costes, ganancias y límites

La influencia se mantiene tras el prestigio suave. La gastas en un título, insignia, lema o color del nombre.

Consejos
Trampas

Rangos y reputación

Qué es

Cada título hay que ganárselo. Tu rango crece con tu reputación. No da poder por sí mismo, pero abre cosas nuevas. Cada ascenso da energía completa, un máximo de energía más alto (100 en el rango más bajo, 165 en Don) y, desde el tercer rango, un punto de habilidad para ataque o defensa. Los rangos más altos piden algo más que reputación.

Dónde está

En el HUD y en Jugadores, junto a tu nombre. Los puntos de habilidad los gastas donde el HUD los ofrece.

Cómo funciona

La escalera: Rata callejera, Asociado, Soldado, Ejecutor, Capo, Teniente, Mano derecha, Subjefe, Consigliere, Jefe, Padrino, Don.

Un punto de habilidad da más uno de ataque o más uno de defensa. Eso sí cuenta en las peleas.

Cada tramo completado de tu barra de Reputación llena tu barra de energía por completo.

Costes, ganancias y límites

El prestigio suave reinicia tu rango y tu progreso. Los puntos de habilidad sin gastar caducan; el ataque y la defensa ya gastados se quedan. Vuelves a empezar como Rata callejera.

Consejos
Trampas

Temporada y clasificaciones

Qué es

Cada temporada, una nueva ocasión de enseñarle a la ciudad quién manda. Una temporada dura 30 días. Tu puntuación de temporada es el efectivo que ganaste esta temporada con crímenes, cobros, peleas (un asesinato con éxito incluido), el golpe y el beneficio del contrabando. Al final solo la puntuación vuelve a cero.

Dónde está

Prestigio, bloque Temporada. La clasificación de respeto está en Jugadores.

Cómo funciona

La clasificación de temporada muestra el top 25.

La lista de jugadores se abre por rango: primero las estrellas de prestigio, luego el rango, luego el progreso oculto dentro de ese rango, luego el respeto. Los jugadores que ocultan su rango siguen en la lista. El botón Respeto ordena por el respeto de toda su carrera. Los bots aparecen aparte.

Costes, ganancias y límites

Cuenta: crímenes, cobros, peleas, un asesinato con éxito, el golpe y el beneficio del contrabando tras el billete de tren. No cuenta: perista, desguace, dados, carrera callejera, noche VIP, dinero prestado, el bonus de inicio de sesión y otras recompensas diarias, hitos de respeto y ganancias del casino.

Consejos
Trampas

Fiebre callejera

Qué es

Cuando la ciudad hierve, el dinero está tirado en la calle. La Fiebre callejera vuelve con un ritmo fijo. Durante la parte activa, cada crimen paga más efectivo, contrato callejero incluido.

Dónde está

La barra en Calle y la hoja del evento.

Cómo funciona

Una ronda dura 1 hora. 25 minutos de ella es activa.

En la parte activa tu efectivo de crímenes se multiplica por ×1,45. Ese factor llega después de sumar equipo, barrio y racha (ver Crímenes).

La clasificación muestra el top 8 de esta ronda. Una ronda nueva reinicia tu puntuación personal.

Costes, ganancias y límites

Solo afecta al efectivo de crímenes y contratos durante la parte activa. No se vende energía.

Consejos
Trampas

Prestigio suave

Qué es

Empezar de cero, pero con un nombre que la calle no olvida. Tiras tu escalada y vuelves pegando más fuerte. Posible desde el rango Don, y no mientras tengas un préstamo abierto o estés encerrado.

Dónde está

Más, Prestigio.

Cómo funciona

Ganas un bonus permanente sobre tu botín: cada trabajo, golpe, pelea y asesinato paga más. Cada rango nuevo hace ese bonus mayor, hasta el tope.

Recibes influencia para el Estilo, y tus primeros prestigios ganan una medalla.

Pierdes: tu rango y progreso, el efectivo de la calle (te quedas algo de dinero inicial), tus negocios, tus barrios y mesas de casino, los puntos de habilidad sin gastar, tu presión, tu racha y tus temporizadores en marcha. Empiezas de nuevo en Róterdam.

Costes, ganancias y límites

Conservas: banco, armas y coches, ataque y defensa (los puntos de habilidad ya gastados se quedan), familia, banda, respeto, logros, maestría, puntuación de temporada, influencia y estilo. El efectivo que siga en tus negocios o en el blanqueo pasa antes al banco.

Consejos
Trampas

Logros

Qué es

Cada medalla es una línea en tu expediente. Los logros son marcas de hitos: rangos, crímenes, golpes, peleas, contrabando, ciudades, prestigio y negocios. Hay 42. No dan poder de combate.

Dónde está

Prestigio, bloque Logros. En el perfil de otro, solo si ese jugador muestra sus logros.

Cómo funciona

El juego marca un logro en cuanto tu contador alcanza la cifra.

El prestigio suave los conserva.

Costes, ganancias y límites

Algunos logros vienen con una recompensa en el catálogo. La marca en sí es la prueba.

Consejos
Trampas

Estilo

Qué es

Un buen traje dice más que mil palabras. Título, insignia, lema y color del nombre son de cara a la galería. Hay 26 piezas. No cambian nada de efectivo, energía o peleas. Compras una pieza con efectivo de la calle o con influencia. Ninguno de los dos te compra poder.

Dónde está

Arsenal, bloque Estilo.

Cómo funciona

Compra una pieza. El precio más barato en efectivo de la calle es $1.500. El más barato en influencia es 60.

Comprar nunca la equipa. Eliges Usar en la tienda cuando quieras llevarla. Una pieza por hueco.

Equipar y desequipar cambia lo que hay en un hueco. Desequipar mantiene la pieza en tu colección.

Costes, ganancias y límites

En el hospital no puedes comprar. Cambiar siempre funciona. El prestigio suave conserva lo que tienes y lo que llevas. Otros jugadores ven tu título, insignia, lema y color del nombre junto a tu nombre. Un título puesto aparece como línea bajo el apodo en el perfil, en la lista del foro y en el mensaje. La cabecera no muestra título.

Consejos
Trampas

Casino

Qué es

La casa siempre gana, salvo que la casa seas tú. El blackjack y la ruleta se abren en el rango Ejecutor. Cada ciudad tiene 2 mesas por juego. Juegas en una mesa, compras una mesa vacía o te quedas con una mesa cuya banca revienta.

Dónde está

Más, Casino.

Cómo funciona

Comprar cuesta $50.000 por la licencia más una banca inicial de $5.000, $55.000 en total. Solo en la ciudad donde estás. Otra ciudad no muestra botón de compra.

El dueño fija la apuesta mínima y la máxima. La mínima es al menos $50, la máxima como mucho $500.000.

Como jugador apuestas hasta el máximo de la mesa, aunque la banca no pueda pagar una ganancia completa. Nunca cobras más de lo que hay en la banca, ni más de $18.000.000 por ronda. La banca en sí puede estar por encima de esa cifra. Lo que pierde un jugador se suma a la banca aunque ya supere $18.000.000.

El máximo de la mesa de ruleta se aplica a todas las fichas de una tirada juntas.

Reventar la banca: si la banca no puede pagar la ganancia completa, aun así cobras algo, y si en la banca queda menos de $5.000, te conviertes en el dueño. La banca queda entonces a cero. El historial del dueño anterior se borra, los límites vuelven a los valores por defecto y la mesa se abre. Tú y el dueño anterior recibís una señal y un mensaje. Verás: ¡Has reventado la banca! La mesa ahora es tuya. El tapete desaparece al momento y se abre Gestionar para esa mesa, con los límites y la banca. En tu propia mesa no juegas.

No hay toma de control con la banca vacía sin pago, con una ganancia cubierta justo, ni con una ganancia en tu propia mesa.

En el vestíbulo, Se puede tomar aparece en la mesa de otro en cuanto la banca es menor que la apuesta máxima.

Si ya tienes 3 mesas, no puedes comprar ni tomar otra. Entonces solo puedes apostar lo que la banca pueda pagar entero. Un número suelto muestra entonces su propio máximo según 36. La mesa te avisa antes de girar. Una toma rechazada se queda con el dueño anterior. Ese aviso no aparece con una apuesta vacía.

Si te falta una para 3 mesas y una ganancia te daría la mesa, el aviso aparece junto a Girar y junto a Repartir. Si la ganancia cabe en la banca, o la apuesta está vacía, el aviso no aparece. Con dos o tres mesas, el máximo se llama límite de apuesta. Durante una mano abierta, la banca y el pago máximo no muestran la apuesta una segunda vez.

Tras una toma de control, la banca empieza vacía; ingresa efectivo para poder pagar. Es así a propósito, no es un error. La ganancia era mayor que la banca, así que se pagó toda la banca y el ganador es el dueño. La regla de pago no cambia.

Una apuesta por encima del máximo no se ignora en silencio. La pantalla muestra un aviso y la apuesta no entra.

Si no puedes jugar en una mesa, se muestra el motivo. Con 3 mesas, el blackjack dice al momento que la apuesta es como mucho la banca dividida entre 8.

Plantarse deja jugar al crupier. Victoria, empate o derrota, con la cifra, se queda en pantalla hasta Nueva mano. En el vestíbulo, Gestionar en tu propia mesa abre la apuesta mínima y máxima y la banca. En la lista de mesas de blackjack y de ruleta, Gestionar abre esos mismos límites y la banca de esa mesa.

Por debajo de 3 mesas, Gestionar en blackjack muestra el máximo de la mesa. Se permite apostar hasta ese máximo, aunque la banca no cubra la ganancia. Con 3 mesas, Gestionar muestra lo menor entre el máximo de la mesa y la banca dividida entre 8. El texto nombra ese límite de banca, y el rango que ven los jugadores usa esa misma cifra baja.

Una mesa que lleva 4 horas cerrada vuelve a quedar libre. Sacar efectivo de la banca deja al menos $5.000 y funciona una vez cada 10 minutos.

Costes, ganancias y límites

Las apuestas exteriores pagan a la par (1:1). Un blackjack natural paga 3:2. Un número suelto paga 36 veces. En el tope de mesas, la apuesta máxima la limita la banca dividida entre 8 (blackjack) o 3 (apuestas exteriores); eso no es el pago al jugador. En tu propia mesa no juegas. Las ganancias del casino no cuentan para la puntuación de temporada.

Consejos
Trampas

Dados

Qué es

Dos dados contra el bordillo. Los dados son una mesa callejera sin banca y sin toma de control. Pertenecen al casino, no a la caja de la familia.

Dónde está

Más, Casino, la mesa de dados. Desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Apuestas al menos $50. Tu apuesta máxima depende de tu rango: cuanto más alto, más puedes apostar.

Eliges bajo (de dos a seis), siete o alto (de ocho a doce) y tiras dos dados limpios. El resultado sale solo de los puntos. Bajo y alto ganan con un 41,67% de probabilidad y pagan 0,95 : 1. El siete gana con un 16,67% de probabilidad y paga 4,8 : 1. Si sale un siete apostando a bajo o alto, recuperas tu apuesta.

A la larga la casa se queda 2,08% en bajo y alto, y 3,33% en el siete.

Una apuesta por encima de $500 da 1 de presión. Luego esperas 30 segundos. Solo una victoria da respeto: 1% de la ganancia neta, como máximo 50.

Tu última tirada y tus últimas 10 tiradas se quedan en pantalla, incluso tras recargar. Si hay un límite diario activo, ves cuánto te queda por apostar hoy.

Costes, ganancias y límites

No cuenta para la puntuación de temporada. No hay mesa que comprar.

Consejos
Trampas

Mensajes

Qué es

Lo que escribes queda negro sobre blanco. Los mensajes son conversaciones entre jugadores. Las señales son avisos del juego, como una toma de mesa, una multa o un asesinato. Tu propio mensaje muestra el apodo de la cuenta con la que juegas. Si el nombre de la conversación no coincide con los mensajes, el título usa al otro remitente. No puedes responder a mensajes de la cuenta del sistema.

Dónde está

Mensajes, y la hoja de señales en el HUD.

Cómo funciona

Un mensaje tiene como máximo 500 caracteres.

Envías como máximo 20 mensajes por minuto.

No se permiten enlaces. El filtro de palabrotas también se aplica aquí.

Borras una conversación con la papelera. Primero tienes que confirmarlo.

Cierras una señal con la cruz. Señales guarda los avisos más recientes de hoy. Un aviso más antiguo se marca como leído y sale de la lista. La fila se conserva.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. Cuando alguien se queda con una mesa del casino, ambos jugadores lo ven en Señales y en Mensajes.

Consejos
Trampas

Foro

Qué es

El tablón de anuncios de los bajos fondos. El foro va aparte del chat de la ciudad y de los mensajes privados. Hay 4 categorías públicas. Si estás en una familia, también ves el Foro de la familia: solo los miembros de tu familia pueden leerlo y escribir en él. Deja la familia y esa puerta se cierra. Si la familia se disuelve, el Foro de la familia desaparece.

Dónde está

Más, Foro. Puedes publicar desde el rango Asociado.

Cómo funciona

Abre un tema en una categoría o responde a uno que ya exista.

Un título tiene como máximo 100 caracteres. Un mensaje, como máximo 4000.

Entre dos de tus mensajes pasa al menos 30 segundos.

Puedes editar o borrar tu propio mensaje hasta 15 minutos después de publicarlo. Borrar pide confirmación primero.

Se permiten negrita, cursiva y referencias a jugadores (nombre), familias (id o nombre único) y temas mediante etiquetas; ver la leyenda. El foro rechaza otros enlaces y el HTML.

En una categoría archivada aún puedes leer, pero no abrir un tema nuevo.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. Con una prohibición de publicar, el botón sigue bloqueado hasta que acabe la sanción.

Consejos
Trampas

Chat de la ciudad

Qué es

Lo que se dice en la ciudad se queda en la ciudad. Mensajes cortos para la ciudad donde estás ahora mismo. Sin enlaces y sin insultos.

Dónde está

El chat de la ciudad, en tu ciudad. Desde el rango Rata callejera.

Cómo funciona

Un mensaje tiene de 1 a 240 caracteres.

Envías como máximo 1 mensaje cada 8 segundos.

Puedes denunciar 5 veces cada 1 minuto.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. En el tren el chat está cerrado. Un silencio, un bloqueo o una prohibición de escribir en el foro bloquean el chat hasta que acabe esa sanción. El mensaje indica hasta cuándo. La misma barrera cubre el foro, un mensaje privado, tu bio, una nota de transferencia y una invitación de familia.

Consejos
Trampas

Invitaciones

Qué es

Quien trae sangre nueva recibe su premio. Pero solo si el nuevo se queda. Compartes tu código. Si el nuevo jugador llega lo bastante lejos, los dos recibís la recompensa. Rige un dispositivo por cuenta, y el juego tiene reglas contra acumular cuentas.

Dónde está

La página de invitaciones, vinculada a tu cuenta.

Cómo funciona

Tu código tiene 10 caracteres.

El nuevo jugador tiene que llegar al rango Soldado y a una racha de inicio de sesión de 3 días.

Durante la fase de pruebas la recompensa es de $25 Premium Points; tras el lanzamiento es de $10.000 en efectivo de la calle. Son recompensas distintas: no recibes las dos a la vez.

Costes, ganancias y límites

El juego limita los registros: como máximo 5 prerregistros por dirección de internet y hora.

Consejos
Trampas

Racha de inicio de sesión y misiones diarias

Qué es

Quien da la cara cada día no cae en el olvido. Reclamas tu bonus de inicio de sesión una vez al día. El día cambia a medianoche UTC: en los Países Bajos son las dos de la madrugada en verano y la una en invierno. Si te saltas un día, tu racha vuelve al día uno. Además hay misiones diarias.

Dónde está

La hoja diaria en el HUD.

Cómo funciona

La racha no tiene tope. Las recompensas suben hasta el día 21; desde el día 21 todos los días son iguales. Cada 7.º día da influencia.

El día uno da $200 y 5 de energía. Desde el día 21: $4.800 en efectivo y 40 de energía; el día 7 da 55 de influencia. La tabla completa está en el Manual.

Si la energía ya no cabe en tu barra, recibes el resto en efectivo de la calle. 12% del efectivo del bonus se suma como respeto.

Misiones diarias: cometer 5 crímenes paga $750. Cobrar paga $560. Una mejora paga $850.

Costes, ganancias y límites

Reclamar no cuenta para la puntuación de temporada. El café de la esquina va aparte de la racha: 20 de energía una vez al día.

Consejos
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Moderación

Qué es

Hasta los bajos fondos tienen reglas, y alguien que las hace cumplir. La moderación castiga a las cuentas que rompen las normas: con un aviso, un silencio, un bloqueo temporal o un bloqueo permanente. Una sanción puede recaer en tu cuenta, tu dirección de internet o tu dispositivo. Puedes recurrir.

Dónde está

Ves una sanción al iniciar sesión o cuando se rechaza una acción. Recurres a través del aviso que muestra el juego. El registro de moderación es solo para el equipo.

Cómo funciona

Un moderador júnior pone un bloqueo temporal de como máximo 24 horas.

Un moderador sénior, de como máximo 168 horas.

Solo un administrador puede poner un bloqueo permanente o una sanción más dura.

Cada sanción queda registrada con el motivo y el nombre del miembro del staff que la puso.

El mensaje en el buzón nombra al miembro del staff que la puso. Levantar una sanción también envía un mensaje al buzón.

Un aviso se puede retirar. Un segundo silencio mientras el primero sigue activo se rechaza. La vista del jugador muestra el saldo del banco junto al efectivo de la calle.

Costes, ganancias y límites

Una sanción puede retener efectivo de la calle o del banco. Cuánto, lo dice la decisión. No es una cifra fija.

Consejos
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Qué es

Quien conoce la ciudad encuentra también la puerta de atrás. En una pantalla estrecha, Inicio (o Coches cuando ese sistema está activo), Calle, Casino y Más están en la barra de abajo. Banco, Arsenal, Mercado y el resto están en Más. En una pantalla ancha, Coches (si está activo), Calle, Imperio, Banco y Casino están en la barra, con Más al lado. Arsenal está en Más.

Dónde está

La barra de abajo en el móvil, y la barra bajo el HUD en una pantalla grande. El Manual y este dossier están en Más.

Cómo funciona

Inicio es la vista general. En el móvil Inicio no es una pestaña fija: cuando Coches está activo, Coches sustituye al botón Inicio en la barra; Inicio se abre con el logo. Cuando Coches está desactivado, Inicio es el primer botón.

Calle es la pestaña de los crímenes (en la barra ya no se llama Crímenes).

Coches y Mercado están en Más cuando Coches está activo; en una pantalla ancha, Coches también es un botón principal.

Recarga la página y sigues en el mismo sitio.

El signo de interrogación en una pantalla abre la ficha de esa función en este dossier.

Jugadores busca por apodo. Con un nombre escrito solo salen coincidencias. Con la línea vacía sale la lista normal.

Las estadísticas en el HUD muestran carrera, crímenes, peleas, efectivo, familia y logros. Una sección sin datos queda oculta.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. Si no caben todos los botones en la barra, la deslizas de lado.

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Cuenta y recuperación

Qué es

Pierde las llaves y te quedas fuera. Juegas con un apodo y una contraseña. Una sesión sigue válida un tiempo y caduca si estás inactivo mucho rato.

Dónde está

La pantalla de inicio de sesión. ¿Olvidaste tu contraseña? está bajo el formulario.

Cómo funciona

Tu contraseña tiene de 10 a 128 caracteres, con al menos una letra y una cifra. Tu apodo no puede estar dentro.

Tras 5 intentos fallidos en una cuenta en 15 minutos, esa cuenta se bloquea durante 15 minutos.

¿Olvidaste tu contraseña? te pide tu dirección de correo. Si pertenece a una cuenta, recibes un código. La pantalla dice lo mismo cuando la dirección es desconocida.

Ese código llega desde noreply@movetio.nl si juegas en neerlandés, y desde noreply@movetio.com en cualquier otro idioma. El código de confirmación tras el registro, el aviso de cambio de contraseña (también tras un código de restablecimiento) y la confirmación de una solicitud de eliminación llegan desde la misma dirección. Los enlaces de ese correo apuntan al mismo dominio.

El formulario de /contact es solo para publicidad, colaboraciones y prensa, incluso sin cuenta. Las preguntas sobre el juego esperan a que inicies sesión.

Eliminar una cuenta pide primero apodo y contraseña, y luego una confirmación con la fecha final. Cancelar no hace nada. El plazo de gracia es de 7 días. Tras la solicitud, el juego dice que se envió el correo. Volver a iniciar sesión dentro de ese plazo cancela la solicitud, con un aviso, una señal y un correo.

Mientras tu correo no esté confirmado, una barra se queda bajo la cabecera. Chat de la ciudad, foro, mensajes privados, transferencias, familia, ataques, asesinatos y casino siguen cerrados. 24 horas después del registro sin confirmar, se cierra toda la ciudad. Reenviar, cambiar dirección, eliminar cuenta, cerrar sesión y contacto siguen abiertos.

Una dirección de correo nueva solo cuenta tras el código del correo. El juego da siempre la misma respuesta, aunque la dirección ya pertenezca a otra cuenta; esa dirección no recibe correo. Los cambios de dirección tienen un límite por hora, y una contraseña errónea cuenta para el bloqueo de inicio de sesión.

Sigues con la sesión iniciada 30 días, salvo que estés inactivo mucho tiempo.

Costes, ganancias y límites

No cuesta dinero del juego. El código de recuperación no es ni sanción ni recompensa.

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Apodo

Qué es

Tu nombre en la calle, para siempre en el expediente. Tu apodo es tu nombre en el juego, en la clasificación y en tu perfil. Es único. El nombre de la cuenta del sistema está reservado.

Dónde está

La pantalla de inicio de sesión al crear tu cuenta, y en cualquier sitio donde aparezca el nombre de un jugador.

Cómo funciona

Longitud: de 3 a 16 caracteres.

Solo letras, cifras, guion bajo y guion. Sin espacios. El guion bajo no puede ir al principio ni al final, ni dos veces seguidas. Tiene que haber al menos una letra.

Tu apodo se mantiene tras un asesinato y tras el prestigio suave. Vuelves a empezar con el mismo nombre.

La unicidad no distingue mayúsculas: Hans y hans son el mismo nombre, también al iniciar sesión.

No se permiten nombres que parezcan del staff o del juego (como admin, moderator o movetio), tampoco con otra grafía, ni insultos. Mayúsculas o minúsculas da igual.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. Un nombre ya ocupado se rechaza.

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Texto del perfil

Qué es

Que la ciudad sepa quién eres, o que se quede con la duda. Tu perfil es una tarjeta: una foto redonda sobre una franja de ciudad, luego rango, respeto, efectivo y logros. Un candado significa que los demás no ven ese campo. Tú sigues viendo tus propias cifras. La edición está en una hoja, no abierta en la página. Mensaje y Enviar efectivo están en la cabecera del perfil de otro. Las fotos se revisan primero. Lo que ocultas (rango, respeto, ciudad, familia, logros, efectivo o estadísticas) sigue oculto para los demás, también en listas y búsquedas. Oculta tu rango y tampoco se verá en las listas. Cuánto efectivo de la calle lleva alguien nunca es público. Buscar parte de un nombre usa la misma lista que Jugadores. El rango y el respeto ocultos siguen ocultos.

Dónde está

Tu propio perfil, a través de tu nombre. El perfil de otro lo abres a través de su nombre.

Cómo funciona

El texto tiene como máximo 400 caracteres.

Sin enlaces y sin insultos. El mismo filtro que en los mensajes.

Entre dos ediciones pasa 15 segundos.

Una foto nueva se revisa primero. Hasta entonces solo la ves tú, con la etiqueta en revisión. Los demás solo ven una foto aprobada.

Tu perfil muestra el estilo que compraste. El botón abre la tienda del Arsenal.

Bajo el nombre pone desde cuándo existe la cuenta, en el formato de fecha de tu idioma. Si falta esa fecha, la línea queda oculta.

Sin foto ves una silueta dorada con fedora. Una foto en revisión lleva una pequeña etiqueta, no una barra sobre la foto.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada. El estilo junto a tu nombre sale de las piezas que llevas, no de tu bio. La línea del título va bajo el apodo. La etiqueta de al lado dice si la pieza está puesta.

Consejos
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Protección contra bots

Qué es

A veces el juego te pide una comprobación rápida de que no eres un bot.

Dónde está

En la pantalla donde hace falta la comprobación. Solo la ves cuando hace falta.

Cómo funciona

Sigue la breve indicación en pantalla; luego sigues jugando sin más.

Costes, ganancias y límites

No cuesta dinero del juego.

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Devblog

Qué es

Novedades públicas sobre la construcción de Movetio. Las entradas son multilingües (NL/EN) y siguen tu elección de idioma.

Dónde está

Abre /devblog, o elige Devblog en Más o en el pie de la página de inicio de sesión.

Cómo funciona

Cualquiera puede leer las entradas sin iniciar sesión.

Solo ves y publicas comentarios con la sesión iniciada.

El staff puede ocultar o borrar comentarios.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada.

Consejos
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Estado en línea

Qué es

El punto verde significa que alguien estuvo conectado hace poco. Puedes ocultarlo en Privacidad.

Dónde está

Perfil → Privacidad → Estado en línea. También en Jugadores, Transferencias, el chat de la ciudad y el foro.

Cómo funciona

Desactiva Estado en línea para dejar de aparecer conectado, también en tu propio perfil.

Los moderadores y administradores siguen viendo tu estado en línea.

Costes, ganancias y límites

No cuesta nada.

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