Guia do jogo

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Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.

Parte um, o básico em linguagem clara, está no Manual.

Pro Manual

Calor da polícia

O que é

Quanto mais você ataca, mais grosso fica o arquivo. Calor é risco, não recompensa. O medidor vai de zero a 100. Um crime bem-sucedido dá 3 de calor mais a energia do trampo. Um trampo falho dá mais. Se você não acumula calor novo por um tempo, o medidor cai um ponto a cada 45 segundos.

Onde fica

Aba Rua, e o painel de calor no HUD.

Como funciona

Até 20 de calor você não sente nada. Acima disso sua chance de sucesso cai, até 25% em 100 (veja Crimes).

Uma prisão te tranca um tempo. Essa é a chance de pegarem você antes da rolagem de sucesso. Tira 35 de calor e 40 de energia, ou o que sobrar se for menos. Não há multa nessa prisão. A partir de 70 a chance é 18%, subindo até 45% em 100. Quanto tempo você fica, a página da cadeia mostra.

Se um trampo falha em 70 ou mais, o calor sobe primeiro e depois o dado rola. A chance de cadeia é 30% a 70%. Cadeia dessa falha usa um relógio diferente da prisão por chance de pegarem — o tempo exato está na página da cadeia.

Esconderijo. Abre a partir de 25 de calor, tira 60 de calor. Preço: $110 mais $6 por ponto de calor que você carrega, sempre entre $180 e $2.600.

Exemplo: com 70 de calor o esconderijo custa $110 mais 70 vezes $6.

Ronda noturna (a partir da patente Comparsa). Custa 12 de energia, tira 35 de calor. Depois um cooldown de 6 minutos.

Informante (a partir da patente Comparsa). Custa $180 mais $9 por ponto de calor, entre $300 e $3.500. Tira 48 de calor e dá um escudo de 14 minutos contra prisões em crimes. Depois um cooldown de 12 minutos.

Olheiro (a partir da patente Soldado). Põe calor novo de crime em 40% do normal por 45 minutos. O calor que você já tem fica.

Custos, retornos e limites

Calor nunca rende grana. Cair no hospital ou subornar a saída tira 20 de calor. Ações fora dos trampos também dão calor, como o receptador, o desmanche, a lavagem, o carro-forte, um racha perdido, achaques, dinheiro de proteção, uma noite VIP e dados. Quanto, está no próprio cartão de cada um.

Dicas
Armadilhas