Akta gry

2 min czytania

Druga część Poradnika. Jedna karta na funkcję, spisana jak teczka, którą policja trzyma na Ciebie, albo teczka, którą rodzina trzyma na miasto. Tu znajdziesz dokładne zasady i wzory. Każda liczba pochodzi prosto z gry.

Część pierwsza, podstawy prostym językiem, jest w Poradniku.

Do Poradnika

Presja policji

Co to jest

Im częściej uderzasz, tym grubsza Twoja teczka na policji. Presja to ryzyko, nie nagroda. Licznik idzie od zera do 100. Udane przestępstwo daje 3 presji plus energię roboty. Nieudane daje więcej. Jeśli przez jakiś czas nie zbierasz nowej presji, licznik spada o jeden punkt co 45 s.

Gdzie to znaleźć

Zakładka Ulica i karta presji w HUD.

Jak to działa

Do 20 presji nic nie czujesz. Powyżej tego szansa powodzenia spada, do 25% przy 100 (zob. Przestępstwa).

Areszt zamyka Cię na jakiś czas. To szansa na wpadkę przed rzutem na powodzenie. Zdejmuje 35 presji i 40 energii, albo tyle, ile zostało, jeśli to mniej. Za taki areszt nie ma grzywny. Od 70 szansa wynosi 18% i rośnie do 45% przy 100. Ile siedzisz, pokazuje strona więzienia.

Jeśli robota nie wyjdzie przy 70 lub wyżej, najpierw rośnie presja, a potem lecą kości. Szansa na więzienie to od 30% do 70%. Więzienie po takiej porażce liczy czas na innym zegarze niż areszt z szansy na wpadkę — dokładny czas jest na stronie więzienia.

Kryjówka. Dostępna od 25 presji, zdejmuje 60 presji. Cena: $110 plus $6 za każdy punkt presji, który masz, zawsze między $180 a $2 600.

Przykład: przy 70 presji kryjówka kosztuje $110 plus 70 razy $6.

Nocny obchód (od rangi Współpracownik). Kosztuje 12 energii, zdejmuje 35 presji. Potem 6 min odnowienia.

Kapuś (od rangi Współpracownik). Kosztuje $180 plus $9 za punkt presji, między $300 a $3 500. Zdejmuje 48 presji i daje 14 min osłony przed aresztem przy przestępstwach. Potem 12 min odnowienia.

Czujka (od rangi Żołnierz). Ustawia nową presję z przestępstw na 40% normalnej przez 45 min. Obecna presja zostaje.

Koszty, zyski i limity

Presja nigdy nie daje gotówki. Pobyt w szpitalu albo wykupienie się zdejmuje 20 presji. Akcje poza robotami też dają presję, np. paser, dziupla, pranie pieniędzy, furgonetka pancerna, przegrany wyścig uliczny, wymuszenia, haracz za ochronę, noc VIP i kości. Ile, mówi ich własna karta.

Wskazówki
Pułapki