Guia do jogo

3 min de leitura

Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.

Parte um, o básico em linguagem clara, está no Manual.

Pro Manual

Família

O que é

Sangue é mais grosso que água, e a família não esquece nada. Uma família compartilha lista de membros, um cofre da família, um golpe e trilhas. Você está em no máximo uma família. O fundador é o chefe.

Onde fica

Mais, Família.

Como funciona

Fundar custa $250.000 e é possível a partir da patente Capo. O nome tem de 3 a 20 caracteres.

Você começa com 25 vagas. Cada 5 vagas a mais custam $25.000 do cofre da família, até 50 membros.

Convites e pedidos abertos expiram depois de 7 dias. Enviar um dá um aviso ao remetente. Sair escreve um sinal pro membro e pro chefe e o subchefe. Quando o chefe é o último membro, o botão diz Dissolver família.

Uma família tem no máximo um subchefe, nomeado pelo chefe. O subchefe aprova ou recusa pedidos, convida, remove membros comuns, cuida do recrutamento e convoca a família para um golpe; tudo vai para o registro. Cofre, melhorias, logo e descrição continuam com o chefe. Quando o chefe sai, segue primeiro o subchefe, senão o sucessor que o chefe escolheu, senão o membro mais antigo.

A confirmação de uma trilha nomeia a manutenção semanal depois dessa compra.

Trilhas: proteção, grana de crime, golpe, cofre da família e suborno da cadeia. Só o chefe compra, nível a nível, do cofre da família.

O bolo do golpe e o limite do cofre valem pra família inteira na hora. Os bônus pessoais (proteção, grana de crime, suborno da cadeia mais barato e vingança) só entram a partir da patente Capo e depois de 3 dias como membro.

Grana de crime: mais 2% por nível, até 10%. É o último fator no cálculo de grana de um trampo (veja Crimes).

Golpe e cofre da família: veja as cartas Golpe e Cofre da família. Suborno da cadeia: 6% mais barato por nível, até 30%. No hospital é sempre preço cheio.

Proteção: cada nível tira mais de três coisas. Um assassinato num membro fica menos provável, um atacante leva menos saque, e um membro derrubado passa menos tempo no hospital. O efeito é maior no nível máximo. Nível um custa $150.000, o nível máximo $3.000.000.

A partir do nível de proteção 1 a família recebe um aviso quando um membro é atacado. A partir do nível 2 você vê quem são seus inimigos. A partir do nível 4 a vingança vale. No nível máximo a omertà vale: um assassinato num membro custa ao atirador $100.000 a mais.

Vingança: se alguém ataca um membro, a família tem direito de vingança nesse jogador por 24 horas. Você ganha 5% de chance de vitória a mais ao atacá-lo e pode atacar com diferença de patente maior, até 3 patentes. Num assassinato neles você também ganha 4% de chance a mais.

Custos, retornos e limites

Manutenção: a cada 7 dias, 2% do que a família gastou em trilhas sai do cofre da família. Se o cofre não paga, os bônus caem um nível. Proteção é a trilha mais cara. Um assassinato num membro protegido pode custar $100.000 a mais.

Dicas
Armadilhas