Akta gry
2 min czytania
Druga część Poradnika. Jedna karta na funkcję, spisana jak teczka, którą policja trzyma na Ciebie, albo teczka, którą rodzina trzyma na miasto. Tu znajdziesz dokładne zasady i wzory. Każda liczba pochodzi prosto z gry.
Część pierwsza, podstawy prostym językiem, jest w Poradniku.
Rodzina
Co to jest
Krew nie woda, a rodzina niczego nie zapomina. Rodzina dzieli listę członków, kasę, skok i ulepszenia. Należysz maks. do jednej rodziny. Założyciel jest bossem.
Gdzie to znaleźć
Więcej, Rodzina.
Jak to działa
Założenie kosztuje $250 000 i jest możliwe od rangi Capo. Nazwa ma od 3 do 20 znaków.
Zaczynasz z 25 miejscami. Każde 5 dodatkowe miejsca kosztują $25 000 z kasy rodziny, do 50 członków.
Zaproszenia i otwarte prośby wygasają po 7 dni. Wysłanie jednego daje nadawcy powiadomienie. Odejście zostawia sygnał dla członka, bossa i zastępcy bossa. Gdy boss jest ostatnim członkiem, przycisk mówi Rozwiąż rodzinę.
Rodzina ma maks. jednego zastępcę bossa, mianowanego przez bossa. Zastępca przyjmuje lub odrzuca prośby, zaprasza, usuwa zwykłych członków, prowadzi rekrutację i zwołuje rodzinę na skok; wszystko trafia do dziennika. Kasa, ulepszenia, logo i opis zostają przy bossie. Gdy boss odchodzi, najpierw przejmuje zastępca, potem następca wybrany przez bossa, a potem najdłużej będący członek.
Potwierdzenie ulepszenia podaje tygodniowe utrzymanie po tym zakupie.
Ulepszenia: ochrona, gotówka z przestępstw, skok, kasa rodziny i łapówki w więzieniu. Kupuje je tylko boss, poziom po poziomie, z kasy rodziny.
Pula skoku i limit kasy działają od razu dla całej rodziny. Osobiste korzyści (ochrona, gotówka z przestępstw, tańsze łapówki w więzieniu i zemsta) działają dopiero od rangi Capo i po 3 dni członkostwa.
Gotówka z przestępstw: plus 2% na poziom, do 10%. To ostatni czynnik w wyliczeniu gotówki z roboty (zob. Przestępstwa).
Skok i kasa rodziny: zob. karty Skok i Kasa rodziny. Łapówki w więzieniu: 6% taniej na poziom, do 30%. W szpitalu zawsze płacisz pełną cenę.
Ochrona: każdy poziom bardziej obcina trzy rzeczy. Zabójstwo na członka staje się mniej prawdopodobne, atakujący zgarnia mniej łupu, a powalony członek spędza mniej czasu w szpitalu. Efekt jest największy na najwyższym poziomie. Poziom pierwszy kosztuje $150 000, najwyższy $3 000 000.
Od poziomu ochrony 1 rodzina dostaje ostrzeżenie, gdy ktoś zaatakuje członka. Od poziomu 2 widzisz, kim są Twoi wrogowie. Od poziomu 4 obowiązuje zemsta. Na najwyższym poziomie obowiązuje omertà: zabójstwo na członka kosztuje strzelca $100 000 więcej.
Zemsta: jeśli ktoś zaatakuje członka, rodzina ma prawo zemsty na tym graczu przez 24 godz. Dostajesz 5% większej szansy na wygraną, gdy go atakujesz, i możesz atakować przy większej różnicy rang, do 3 rang. Przy zabójstwie na niego też dostajesz 4% większej szansy.
Koszty, zyski i limity
Utrzymanie: co 7 dni z kasy rodziny schodzi 2% tego, co rodzina wydała na ulepszenia. Jeśli kasa nie może zapłacić, korzyści spadają o poziom. Ochrona to najdroższe ulepszenie. Zabójstwo na chronionego członka może kosztować dodatkowo $100 000.