El Dossier
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Segunda parte del Manual. Una ficha por función, escrita como el expediente que la policía tiene sobre ti, o el que la familia tiene sobre la ciudad. Aquí viven las reglas y fórmulas exactas. Cada cifra sale directamente del juego.
La primera parte, lo básico en lenguaje llano, está en el Manual.
Familia
Qué es
La sangre tira más que el agua, y la familia no olvida nada. Una familia comparte lista de miembros, caja, golpe y mejoras. Estás como mucho en una familia. El fundador es el jefe.
Dónde está
Más, Familia.
Cómo funciona
Fundarla cuesta $250.000 y es posible desde el rango Capo. El nombre tiene de 3 a 20 caracteres.
Empiezas con 25 plazas. Cada 5 plazas extra cuestan $25.000 de la caja de la familia, hasta 50 miembros.
Las invitaciones y solicitudes abiertas caducan tras 7 días. Enviar una le da un aviso a quien la envía. Salir deja un aviso para el miembro, el jefe y el subjefe. Cuando el jefe es el último miembro, el botón dice Disolver familia.
Una familia tiene como mucho un subjefe, nombrado por el jefe. El subjefe aprueba o rechaza solicitudes, invita, expulsa a miembros normales, gestiona el reclutamiento y convoca a la familia a un golpe; todo queda en el registro. La caja, las mejoras, el logo y la descripción siguen en manos del jefe. Cuando el jefe se va, primero le sucede el subjefe; si no, el sucesor que eligió el jefe; si no, el miembro más antiguo.
La confirmación de una mejora indica el mantenimiento semanal tras esa compra.
Mejoras: protección, efectivo de crímenes, golpes, caja de la familia y sobornos en la cárcel. Solo el jefe las compra, nivel a nivel, con la caja de la familia.
El bote del golpe y el límite de la caja se aplican a toda la familia al momento. Las ventajas personales (protección, efectivo de crímenes, sobornos en la cárcel más baratos y venganza) solo funcionan desde el rango Capo y tras ser miembro durante 3 días.
Efectivo de crímenes: más 2% por nivel, hasta 10%. Es el último factor en el cálculo del efectivo de un trabajo (ver Crímenes).
Golpe y caja de la familia: ver las fichas Golpe y Caja de la familia. Sobornos en la cárcel: 6% más baratos por nivel, hasta 30%. En el hospital siempre pagas el precio completo.
Protección: cada nivel recorta más tres cosas. Un asesinato contra un miembro se vuelve menos probable, un atacante se lleva menos botín y un miembro tumbado pasa menos tiempo en el hospital. El efecto es mayor en el nivel más alto. El nivel uno cuesta $150.000, el más alto $3.000.000.
Desde el nivel de protección 1 la familia recibe un aviso cuando atacan a un miembro. Desde el nivel 2 ves quiénes son tus enemigos. Desde el nivel 4 rige la venganza. En el nivel más alto rige la omertà: un asesinato contra un miembro le cuesta al tirador $100.000 extra.
Venganza: si alguien ataca a un miembro, la familia tiene derecho a venganza contra ese jugador durante 24 horas. Recibes 5% más de probabilidad de ganar al atacarle y puedes atacar con una diferencia de rango mayor, hasta 3 rangos. En un asesinato contra él también recibes 4% más de probabilidad.
Costes, ganancias y límites
Mantenimiento: cada 7 días sale de la caja de la familia 2% de lo que la familia gastó en mejoras. Si la caja no puede pagar, las ventajas bajan un nivel. La protección es la mejora más cara. Un asesinato contra un miembro protegido puede costar $100.000 extra.