Guia do jogo

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Parte dois do Manual. Um card por função, escrito como o arquivo que a polícia guarda de você — ou o que a família guarda da cidade. É aqui que vivem as regras e fórmulas exatas. Todo número vem direto do jogo.

Parte um, o básico em linguagem clara, está no Manual.

Pro Manual

Crimes

O que é

O trampo do dia a dia. É aqui que todo gangster ganha a primeira grana. Um crime é um trampo na cidade onde você está. Fecha o trampo e você leva grana da rua e respeito. Há 156 trampos em três patamares: rua, soldado e capo. Toda cidade tem trampo de rua desde a primeira patente. Cada trampo destrava na própria patente, e alguns pedem uma arma ou um carro específico.

Onde fica

Aba Rua. Cada cartão de trampo mostra a energia, o calor e sua chance de sucesso neste momento.

Como funciona

Chance inicial. Cada patamar começa com uma chance fixa no momento em que você destrava o trampo: rua 90%, soldado 68%, capo 58%.

Crescendo no trampo. Quanto mais acima você estiver da patente em que o trampo destravou, maior a chance. Esse bônus de patente tem o próprio teto.

Maestria. Cada sucesso anterior neste trampo soma 0,25%, até no máximo 20%.

Equipamento. Seu equipamento soma até 4%. Você leva o bônus cheio quando a melhor peça do tipo exigido supera o item pedido. Com exatamente o item pedido você leva parte do bônus. Num trampo sem item obrigatório você leva metade, desde que tenha uma arma ou um carro. Sem arma e sem carro: nada.

Trampos de rua iniciais. Os primeiros trampos de rua sobem depois disso para no mínimo 95%.

Primeiro corte. A chance fica então entre 55% e 97%.

Calor por cima. Acima de 20 de calor, parte da sua chance some. Essa pena sobe até 25% no calor máximo (100). Depois a chance é cortada de novo entre 55% e 97%. Então calor alto sempre te custa chance, mesmo se você já estava no máximo.

Em resumo: sua chance é a chance inicial mais bônus de patente, maestria e equipamento, menos a pena de calor, dentro de um mínimo e um máximo.

Exemplo: um trampo de capo recém-destravado, sem maestria, equipamento ou calor: 58%. Uma patente mais alta soma um bônus.

Grana. O jogo sorteia um valor dentro da faixa do trampo e multiplica por ×1,25. Depois vêm os bônus, nesta ordem: primeiro equipamento, bairro e sequência somam juntos. Esse total multiplica pelo Agito nas ruas (×1,45), depois pela tunagem (mais 16%), depois pelo crítico, e por último pelo perk da família. A faixa no cartão do trampo já inclui equipamento, bairro, Agito nas ruas e tunagem. Sequência e crítico não entram nessa faixa: só valem quando o trampo resolve.

Crítico. Todo trampo bem-sucedido tem 10% de chance de crítico. Sua grana multiplica então por ×1,25. O bônus de sequência não conta nesse trampo: o crítico ocupa o lugar dele.

Respeito. 12% da grana que você ganha no trampo entra como respeito.

Custos, retornos e limites

Todo trampo custa a energia do cartão, dê certo ou não. Um trampo bem-sucedido dá 3 de calor mais a energia do trampo. Se falha, a energia vai embora, você leva mais calor (ainda mais nos trampos pesados), a sequência zera e você paga multa (veja Multas). Se aí você está com 70 de calor ou mais, ainda pode cair na cadeia. Calor nunca paga grana a mais.

Dicas
Armadilhas