Akta gry

3 min czytania

Druga część Poradnika. Jedna karta na funkcję, spisana jak teczka, którą policja trzyma na Ciebie, albo teczka, którą rodzina trzyma na miasto. Tu znajdziesz dokładne zasady i wzory. Każda liczba pochodzi prosto z gry.

Część pierwsza, podstawy prostym językiem, jest w Poradniku.

Do Poradnika

Przestępstwa

Co to jest

Codzienna harówka. Tu każdy gangster zarabia pierwszą gotówkę. Przestępstwo to robota w mieście, w którym stoisz. Uda się, to dostajesz gotówkę z ulicy i szacunek. Jest 156 robót w trzech poziomach: ulica, żołnierz i capo. W każdym mieście jest robota uliczna od pierwszej rangi. Każda robota odblokowuje się na własnej randze, a niektóre wymagają konkretnej broni albo auta.

Gdzie to znaleźć

Zakładka Ulica. Każda karta roboty pokazuje energię, presję i Twoją aktualną szansę powodzenia.

Jak to działa

Szansa startowa. Każdy poziom startuje ze stałą szansą w chwili odblokowania roboty: ulica 90%, żołnierz 68%, capo 58%.

Wrastanie w robotę. Im wyżej jesteś ponad rangą, na której robota się odblokowała, tym lepsza szansa. Ten bonus za rangę ma własny sufit.

Mistrzostwo. Każde wcześniejsze powodzenie w tej robocie dodaje 0,25%, maks. 20%.

Sprzęt. Twój sprzęt dodaje do 4%. Pełny bonus dostajesz, gdy Twój najlepszy przedmiot wymaganego rodzaju przebija wymagany przedmiot. Z dokładnie wymaganym przedmiotem dostajesz część bonusu. W robocie bez wymaganego przedmiotu dostajesz połowę, o ile masz broń albo auto. Bez broni i bez auta: nic.

Pierwsze roboty uliczne. Najwcześniejsze roboty uliczne są potem podnoszone do co najmniej 95%.

Pierwsze przycięcie. Szansa mieści się teraz między 55% a 97%.

Presja zjada szansę. Powyżej 20 presji tracisz część szansy. Ta kara rośnie do 25% przy maksymalnej presji (100). Potem szansa znów jest przycinana do przedziału 55%–97%. Wysoka presja zawsze kosztuje więc szansę, nawet jeśli była już na maksimum.

W skrócie: Twoja szansa to szansa startowa plus bonus za rangę, mistrzostwo i sprzęt, minus kara za presję, w granicach minimum i maksimum.

Przykład: świeżo odblokowana robota capo, bez mistrzostwa, sprzętu i presji: 58%. Wyższa ranga dokłada bonus.

Gotówka. Gra losuje kwotę z widełek roboty i mnoży ją przez ×1,25. Potem dochodzą bonusy, w tej kolejności: najpierw sumuje się sprzęt, dzielnicę i serię. Ta suma jest mnożona przez Gorączkę ulic (×1,45), potem przez tuning (plus 16%), potem przez trafienie krytyczne, a na końcu przez atut rodziny. Widełki na karcie roboty zawierają już sprzęt, dzielnicę, Gorączkę ulic i tuning. Seria i trafienie krytyczne nie są w tych widełkach: działają dopiero przy rozliczeniu roboty.

Trafienie krytyczne. Każda udana robota ma 10% szansy na trafienie krytyczne. Twoja gotówka jest wtedy mnożona przez ×1,25. Bonus za serię w tej robocie się nie liczy: trafienie krytyczne go zastępuje.

Szacunek. 12% gotówki zarobionej na robocie dochodzi jako szacunek.

Koszty, zyski i limity

Każda robota kosztuje energię z karty, czy się uda, czy nie. Udana robota daje 3 presji plus energię roboty. Przy porażce energia przepada, dostajesz więcej presji (jeszcze więcej przy cięższych robotach), seria startuje od nowa i płacisz grzywnę (zob. Grzywny). Jeśli masz wtedy 70 presji lub więcej, możesz też trafić do więzienia. Presja nigdy nie daje dodatkowej gotówki.

Wskazówki
Pułapki