El Dossier
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Segunda parte del Manual. Una ficha por función, escrita como el expediente que la policía tiene sobre ti, o el que la familia tiene sobre la ciudad. Aquí viven las reglas y fórmulas exactas. Cada cifra sale directamente del juego.
La primera parte, lo básico en lenguaje llano, está en el Manual.
Crímenes
Qué es
El curro de cada día. Aquí gana cada gánster su primer dinero. Un crimen es un trabajo en la ciudad donde estás. Si sale bien, te llevas efectivo de la calle y respeto. Hay 156 trabajos en tres niveles: calle, soldado y capo. Cada ciudad tiene trabajo de calle desde el primer rango. Cada trabajo se desbloquea en su propio rango, y algunos piden un arma o un coche concreto.
Dónde está
Pestaña Calle. Cada tarjeta de trabajo muestra la energía, la presión y tu probabilidad de éxito en este momento.
Cómo funciona
Probabilidad inicial. Cada nivel arranca con una probabilidad fija en cuanto desbloqueas el trabajo: calle 90%, soldado 68%, capo 58%.
Crecer en el puesto. Cuanto más por encima estés del rango en que se desbloqueó el trabajo, mejor tu probabilidad. Este bonus de rango tiene su propio techo.
Maestría. Cada éxito anterior en este trabajo suma 0,25%, hasta un máximo de 20%.
Equipo. Tu equipo suma hasta 4%. El bonus completo lo tienes cuando tu mejor pieza del tipo exigido supera al objeto requerido. Con justo el objeto requerido te llevas parte del bonus. En un trabajo sin objeto requerido te llevas la mitad, siempre que tengas un arma o un coche. Sin arma y sin coche: nada.
Primeros trabajos de calle. Los trabajos de calle más tempranos suben después a 95% como mínimo.
Primer tope. La probabilidad queda ahora entre 55% y 97%.
La presión resta. Por encima de 20 de presión pierdes parte de tu probabilidad. Esa penalización crece hasta 25% con la presión al máximo (100). Después la probabilidad vuelve a quedar entre 55% y 97%. Así que la presión alta siempre te cuesta probabilidad, aunque ya estuvieras en el máximo.
En resumen: tu probabilidad es la inicial más el bonus de rango, la maestría y el equipo, menos una penalización por presión, dentro de un mínimo y un máximo.
Ejemplo práctico: un trabajo de capo recién desbloqueado, sin maestría, equipo ni presión: 58%. Un rango más alto suma un bonus encima.
Efectivo. El juego elige una cantidad dentro del rango del trabajo y la multiplica por ×1,25. Luego vienen los bonus, en este orden: primero se suman equipo, barrio y racha. Ese total se multiplica por la Fiebre callejera (×1,45), luego por el trucaje (más 16%), luego por el crítico y por último por la ventaja de la familia. El rango de la tarjeta ya incluye equipo, barrio, Fiebre callejera y trucaje. La racha y el crítico no están en ese rango: solo cuentan cuando se resuelve el trabajo.
Crítico. Cada trabajo con éxito tiene un 10% de probabilidad de crítico. Tu efectivo se multiplica entonces por ×1,25. El bonus de racha no cuenta en ese trabajo: el crítico lo sustituye.
Respeto. El 12% del efectivo que ganas con el trabajo se suma como respeto.
Costes, ganancias y límites
Cada trabajo cuesta la energía de su tarjeta, salga bien o no. Un trabajo con éxito da 3 de presión más la energía del trabajo. Si falla, la energía se pierde, te llevas más presión (aún más en los trabajos pesados), tu racha vuelve a empezar y pagas una multa (ver Multas). Si entonces estás en 70 de presión o más, también puedes acabar en la cárcel. La presión nunca da efectivo extra.